$ e$ \: R8 S4 K* s) y% S) g, Y. O5 w
;veteran factors 等级因素
! m" d S2 e8 A/ N
3 d ?- H6 U: n2 l, Z6 B& v VeteranRatio=3.0 上升一次兵种所必须破坏的价值为自身价值的3倍, h0 F# L! F9 c/ f1 D* \( r
: ?5 G# j' \! k VeteranCombat=1.1 一星兵种攻击力为原来的1.1倍
% j4 {" {! b3 g6 s
. f5 h: }% r) X( L0 [) j; F. v VeteranSpeed=1.2 它的速度为原1.2倍
9 Q) R9 c2 |) K( A i . b4 d, r2 h1 f5 u, |
VeteranSight=0.0 他的视野(建议不要修改)1 A h# v3 H' F' i$ c5 O
. N2 d& D# W( W u8 M o VeteranArmor=1.5 它的生命为原1.5倍& ]! S3 f* s7 N. a4 s
- K. y; f- w1 |! M- k6 e6 B& i9 L0 e, R VeteranROF=0.6 他的射速(例如原来1秒一次 现在0.6秒一次)7 A2 Y2 j0 R4 H R: z/ U! }
6 i- B- b" Y" n VeteranCap=2 最大可升2级(建议不要修改): m( g' K$ d1 u! H3 Z7 x& p
! g+ z9 x$ T2 V8 y; w( ^+ C InitialVeteran=no 是否开始时为一星(不知道是不是这个意思)
/ v- m) M6 d" B9 c4 H 8 y( x( Y1 i4 ^/ b& u" @
; repair and refit 出售与修理2 \+ O. a8 Y6 |1 A7 y6 n
- l% F2 \- x9 r9 s
RefundPercent=50% 出售价格为建造的50%
2 {! ~$ B4 d; E, G D8 b
, {, A0 ^7 f$ w# N$ d* Y ReloadRate=.3 航空器重装弹时间:0.3分钟
0 P2 M" L6 e7 N6 ~5 }
|& s6 b2 w% i- E% j RepairPercent=15% 把一个东西由0修到满血耗费的钱为建造钱的15%4 n+ m( q" n/ [' H$ m
7 g6 O! Z6 [ P& ?- n1 V RepairRate=.016 每2次扳手闪动的时间间隔为0.016分钟(建筑)& }7 I- X d+ \# ?) c; l
1 B% t1 S) J+ p9 S, ` RepairStep=8 每次扳手闪动时恢复8点血(建筑)" M8 e9 J. ^$ ?9 U9 d2 A
# t) @" E* Q7 Y% V URepairRate=.016 每2次维修的时间间隔为0.016分钟(维修厂)! _ T- } U x- |
* M n$ Q6 x- [
IRepairRate=.001 每2次恢复的时间间隔为0.001分钟(医院)
4 C$ J" I( I5 V3 g 7 d7 [- T" x: w( C* j9 i4 @
IRepairStep=20 每次恢复的血为20点(医院)( X) `6 N. ~ j' m- H
: d/ c! l) B; s# G+ g, K
TiberiumHeal=.010 在泰伯利亚之石中每2次恢复的间隔为0.01分钟(无效)
7 e. G; ?, w# J* L) y1 j | ( N, ]0 v$ O+ o' R6 {% n
SelfHealInfantryFrames=50 步兵每2次自我恢复的时间间隔为50秒
- f9 s. Q! W7 N& @2 g! R& e $ b( D7 d6 H9 g3 K4 \
SelfHealInfantryAmount=20 步兵每次自我恢复能恢复20生命
" \6 R8 |: S \ k1 K- u . b E2 ]% ^' I+ U% M4 K$ }: a" k
SelfHealUnitFrames=75 自疗单位每2次自我恢复的时间间隔为75秒9 o2 y+ w0 | ~* f, q3 ?
/ \7 o& J& {$ P* y
SelfHealUnitAmount=5 自疗单位每次自我恢复能恢复5生命. J) C. L& @& I b% H$ |# U5 N
9 \, @% n& d5 R' E4 }: W! D
; income and production 收入与产量
7 `3 B+ U5 ]0 B7 ^; L# Q3 ?* ?
6 H0 I4 \ a V0 |7 Q, U9 q2 n ;BailCount=28 矿车所能携带单位原料量 ← 我曾修改为28000 \$ p- K5 T# q: D. K; {: e
8 [* h! x! r9 d0 \ BuildSpeed=.7 制作建筑时每用1000元要花费的时间为0.7分钟 ← 我一般修改为.2
# A- P: ]- G% |! f * J0 G0 Z! ]6 `- Z/ S3 ~3 q! G
BuildupTime=.06 一个建筑制作完成 展开时要花费0.06分钟
8 \! q/ ?1 [2 Z; @+ j % o4 D+ D( |8 r2 D9 q
GrowthRate=5 泰伯利亚矿石每5分钟生长一次(无效)+ d, ?* l# x2 ~ H( R& g: n, U
4 \, @7 O6 z7 g E
TiberiumGrows=yes 泰伯利亚矿石可以生长(无效)
$ S+ l8 P, Z8 I1 a! e" }
' `4 j2 q. j" b9 ~- _/ q% R+ B: M2 u TiberiumSpreads=yes 泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方(无效)
# h. ]; C5 ^, `
/ ]$ ]/ R r, x; u& _: u8 y, A( J+ i" c SeparateAircraft=yes 第一架飞机购买前需要一个机场
' T# `/ i" h! j2 L
# `9 v1 p; w+ H4 Y4 r2 j/ Z SurvivorRate=0.4 一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4换算为残兵出现2 Z8 P# j, f2 n* n
2 \" f# g& z9 [* R$ b, S/ v AlliedSurvivorDivisor=500 盟军制造的建筑出售掉 原本花的钱/500为兵数
% n9 m f3 ]7 d & f' l) c5 T7 p
SovietSurvivorDivisor=250 苏军制造的建筑出售掉 原本花的钱/250为兵数
( t( q, b0 g8 g8 @ ! Z8 v' D; m0 @$ w; {* {
ThirdSurvivorDivisor=750 尤里制造的建筑出售掉 原本花的钱/750为兵数% E- _4 ?$ y+ A) ^# l
, N9 p2 l# x2 \8 S4 y/ y' Q PlacementDelay=.05 展开时间为0.05分钟2 r7 a( e. X0 I! ]# l( V4 h$ q
+ H: `# A/ t% n; \: p( H. Z% q0 g
WeedCapacity=56 weed需要被一个房子收获用来制造化学飞弹的数量5 W1 @& _+ e' |( \0 Q& q. N) j
. p, ]/ y( z! q/ h% |; o0 v' R1 ^
; computer and movement controls 电脑与活动控制
% x1 V$ m6 I9 X3 k . V/ I/ r* E& R2 V& y+ Y- h# k3 V6 [ y
CurleyShuffle=yes 直升机是否可以在发射2发炮弹间移动位置
, S/ u9 T* t* F( Q5 h- t / f$ b9 v0 C' _# @
BaseBias=2 敌人距我方基地过近时避免炮火误击我方单位参数% K3 N: d1 o0 q( r% ^3 W
( Q! q, s0 I) j. H BaseDefenseDelay=.25 接到友方的求助后推迟0.25分钟出兵?/ ]7 v6 x2 F$ _- C
1 x+ F- J* w+ `. e0 F5 o CloseEnough=2.25 假如距离目的地小于2.25单位长就认定为靠近
5 b/ N- K0 k% P* U
/ w m g) l( G DamageDelay=1 低电力时每分钟所造成的伤害0.25?' ^8 Y& D/ u0 w6 S6 B4 A; {! q
# K j$ }, l& f& C: A
GameSpeedBias=1.6 单人游戏中物体速度1.6倍于原来速度
6 U4 H3 `% y! b8 s* f 7 i* y: O8 ~4 y1 x4 v3 C4 H! V
Stray=2.0 队伍成员间的距离低于2时就会重新排布2 q0 ^! B' L# T9 P: R" O5 z
0 i& X r6 d5 O5 E% q4 F/ E RelaxedStray=3.0 ;gs Gather commands will use this number instead, allowing for bigger teams in AIT
+ K# u. k! l) g/ o6 W4 P 1 W5 g' R4 H! r, G. R, e
不严格的游离;为了顾及到AIT中的较大的团队,Gether指令被该数替代: |! q+ m; A% O, c" Y$ _; X
0 j$ u1 f2 `! W- H$ N; L% a' `, r
CloakDelay=.02 强制延迟以使在允许下潜之前能在水面上停留
% z7 M. Y% s* [ - F# s9 M" N, F5 |( _1 B' B7 W
SuspendDelay=2 中止的AI队伍将会保持中止的时间为2分钟$ U ^: S% c b
# L& J" \- u e f1 q4 }9 E SuspendPriority=1 当基本防御展开时低优先权(<1)任务将被中止0 [* L) P& u) o3 g- P8 Q5 u9 e0 e# H" `
( O7 O' q/ O! ]% F
FlightLevel=1500 飞机飞行的高度 ← 我一般修改为540
3 y. R" }8 L0 U8 Q 5 J6 `: Y: e; Q: X
ParachuteMaxFallRate=-3 降落伞最大下降速度
3 F {0 `" h4 q * q& m/ u& n5 }
NoParachuteMaxFallRate=-100 无降落伞最大下降速度' N% @( A2 u! B5 o I
* K- p" i8 }% m/ ]0 K# s. q
GuardModeStray=2.0 保护其他单位的警戒距离) M0 w- j' D# i. F" |+ G
: ?. k7 z, r6 \& P
MissileSpeedVar=.25 导弹加速百分比
- W! f4 z1 F8 b+ l a5 I $ y3 m7 q9 o6 C6 Q1 V8 O0 }/ V; k
MissileROTVar=.25 导弹转弯速率+ B+ x7 Q( O8 ]: y$ c7 Y3 }
0 {" _+ A- j7 ~
MissileSafetyAltitude=750 导弹安全高度+ I M+ u0 j6 V
7 I# s# w! F% F. I- X* V. c# u! _
;-RTO% F/ }3 R+ @9 c( g
1 h- b$ D$ _7 F0 T: k) f( Q TeamDelays=2000,2500,3500 创造部队间隔时间为?秒(困难,中等,简单) ← 我一般修改为200,250,3005 K# q; A! M2 B$ L7 U
; w' V- G) s: L AIHateDelays=30,50,70 AI选择敌人的时间(困难,中等,简单): H) E* _& U: I! [4 l8 `/ r( D
% M: g' H' a* i
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000 AI在拥有多少钱时开始造兵
) b8 {6 Z$ V0 J . t2 e v9 x3 Z5 c3 }% c
NodAIBuildsWalls=no 当电脑作为NOD时候是否制造墙壁(无效)
. h) H9 O( Q( J ' D$ B! b+ \* F2 Q6 w
AIBuildsWalls=no 电脑是否建造墙壁 ← 我一般修改为yes
$ B- ^& Z9 @4 | $ @% n1 C4 t! V/ O U
; -RTO*
) |4 _4 S1 Z) ^. B2 D " n% [% {6 u7 n, u
MultiplayerAICM=400,0,0 单机游戏中AI产生钱数量的系数(困难,中等,简单),应该是每分钟
* c. {' [4 S3 I0 @6 |- F J5 P
P. Y; J8 X) N$ I AIVirtualPurifiers=4,2,0 从困难到简单电脑收获的红利(不包括战役) ← 我一般修改为10,8,63 F! s6 o$ ]1 d# Y" ?# V4 c
8 Q) A1 Z( f9 L. A& {* m0 d AISlaveMinerNumber=4,3,2 奴隶矿车数 ← 我一般修改为12,10,85 d: ?1 \' Q, ~# }9 u! s: G
4 K4 W2 ?7 W" W/ I& i! @
HarvestersPerRefinery=2,2,1每矿最多矿车数 ← 我一般修改为12,10,84 o: A' ]( Q7 q) c) h. ^) n
& m# c8 H3 {/ p5 V7 r
AIExtraRefineries=2,1,0额外矿车数 ← 我一般修改为4,2,1/ g4 g! z) |1 E* `% Z# [. |# v
; b* p; y6 v4 o; |; }9 [ HealScanRadius=10 医疗兵种能自动医疗的范围
( n% T5 t+ s3 T% A/ `6 q
$ D8 }3 u3 j5 f# t+ H- g3 j FillEarliestTeamProbability=100,100,100 制造最早编队的概率为100%
! G" N/ c4 Y/ A3 G8 o* V / @6 |; ~1 Y7 ~5 ^
;-RTO
& a& g& w _" J. ~5 C 5 x) I% V6 ^4 A
MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1 最少电脑防御编队1队& s2 i6 r! x" Q5 u
0 e) }& c+ b7 q* E
MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2 最大电脑防御编队2队
8 M; { M+ R# |! E) A7 J 4 R5 [' [. W2 H; |/ d1 g! G
TotalAITeamCap=30,30,30 电脑编队总和30队?+ ~) s2 ^8 a! a m2 E
7 o" R9 v& E- N! n7 | UseMinDefenseRule=yes 使用最低编队规则% i) I" a) g+ O) ~: v/ J# T9 u
1 b# \5 h- Y( o+ H1 d1 @+ K
DissolveUnfilledTeamDelay=5000 电脑制造的第一队不被解决的前提下等待多少时间(秒)制造第二队???
5 d' s. R& w: Q) g( @# q* I ! R& Z* d2 x+ I y2 m
LargeVisceroid=VISC_LRG, L' l6 E" d0 [$ `
# @1 s f0 v, F7 @) \: | SmallVisceroid=VISC_SML. Z/ ^4 @! a% c i
" n) |' b* B& s) m8 M
离子风暴规则$ {* [0 \: h0 B4 u" v
* ]+ J: [5 T; q ^
LightningDeferment=250 离子风暴从警告到降临的间隔桢数
6 W& E2 t4 `- G: X( m0 g! d
+ l0 ~3 O9 _' @ LightningDamage=250 闪电打击的伤害 ← 我一般修改为250001 U5 `3 b x+ u: F9 t: c# A
! p# X8 {0 }. m [0 u, V
LightningStormDuration=180 离子风暴的持续时间 ← 我一般修改为180000
0 x+ Q1 D& }8 S2 k $ t8 Z# Z, N. a3 R. t
LightningWarhead=IonWH 离子风暴用的弹头" K' Z5 e- \9 |: q
' @5 z' S2 |) i8 ]7 w, H, @ LightningHitDelay=10 每多少时间进行一次打击
/ z) ^3 ] ^& C0 `# U2 G7 N 2 y c2 x$ _% C/ V1 q
LightningScatterDelay=5 每2个闪电打击之间的暂停桢数* F! t8 ^: j$ l% u7 p) H# O/ ]
1 t6 r" m( G9 w3 Q6 |! ]6 P7 I! W LightningCellSpread=10 离子风暴的范围大小! ` M4 K. P1 `
, R3 ]4 ^9 P- P8 U5 v& j a8 j LightningSeparation=3 每两个云/闪电间的距离为3?7 k1 s: k) ~' _
; h" j8 X# ^# _7 j7 ~ IonStorms=no 没有随即闪电风暴 ← 我一般修改为yes, z' _$ i, ?; T, d
9 i* W$ {1 `3 w; O* g: G. U% A
;*** ForceShield Control ***力场护盾控制
; u5 ]( y2 B" w+ ^; ` U / A1 L; b) p# d( ?
ForceShieldRadius=4 ;力场护盾的有效范围 ← 我一般修改为18
& ]/ [4 E% _6 V8 s4 K2 p
) }& ~0 |/ e8 T ForceShieldDuration=500 ;力场护盾的作用时间 ← 我一般修改为1800秒
. U+ O( L( w4 w% o$ J% { - p9 I9 K! G1 V1 n: |
ForceShieldBlackoutDuration=1000 ;使用力场护盾后的停电时间 ← 我一般修改为8000秒
3 W; _& ?6 |( X d& `
+ _; N) z* R% t* U2 n MutateExplosion=yes 基因变异爆炸?! T# u A/ y* p6 U- Q8 X
8 }1 ?% i7 E! } b
; Prism Cannon control ; SJM
) B* B+ G, L: Z/ u( p( p ( U; k: d$ j; i8 c5 s7 p; x/ g" x
PrismType=**** 该武器的单位名称 (光陵塔)
: ] C% z* o, [, ]) i) r' U ( [" g# p; P9 h C8 ]5 j
PrismSupportModifier=150% 每增加一个反射光塔就增加150%的威力 ← 我一般修改为300%1 P7 u' ?1 O6 P
- [) W- e/ E% Z$ L PrismSupportMax=8 最多能同时反射8个 ← 我一般修改为40: Q m% S0 ?$ X) r
) z7 ^- K# n. \1 { PrismSupportDelay=45 反射光延迟45桢
/ `; k4 T6 H5 o! O3 M
) a7 E. ~4 C9 [; N. | PrismSupportDuration=15 发射出的光的消失时间15桢(像残留)* g& K* Q5 q+ x2 [1 b3 V
6 w9 N/ W5 J2 [7 g j PrismSupportHeight=420 该光传到光塔高420米的地方 ← 我一般修改为4200米* x7 C7 l& M* Y; ^ W2 R- g+ D9 \
) |8 |( m5 o4 a5 w9 H/ z. e" N4 T
V3RocketPauseFrames=0 发射前延迟0桢
, L- K- ?6 |! a& h I! H f ; l, a$ U6 Q$ @ ~, f: b
V3RocketTiltFrames=60 从V3导弹开始上移到真正点火为60桢
$ c. u# v" t$ x 7 X1 U: K$ u2 q6 W5 X
V3RocketPitchInitial=0.21 导弹初始倾斜为0.21 *90度
$ W* F8 m0 z. x/ I) S0 ?, N
$ z, F6 B, f$ j- A/ a. G ? V3RocketPitchFinal=0.5 导弹点火倾斜为0.5 *90度6 k1 V+ P" ~3 [
|7 o3 y; g* y9 F0 f( ^ V3RocketTurnRate=0.05 导弹拐弯速率6 n% d# E. u( ~
0 }# o& C2 P0 J/ P9 u V3RocketRaiseRate=1 每次导弹升高多少 只对巡航导弹有效
" x [ `7 L1 O8 z9 E- k# N
8 P- o2 Q0 N; h5 Y) l0 s+ ? V3RocketAcceleration=0.4 发射加速度0.4
) K! o. R: f/ z( b - B/ E' m1 n& ~& {( b
V3RocketAltitude=768 达到这么高后水平移动/
5 l8 P. c# G" n$ ?
2 U- b) U& z7 M6 [7 @. I a- b- Q V3RocketDamage=200 伤害200 ← 我一般修改为8009 R1 I. I3 Q/ E- j: y% d# j
0 I8 Y% M9 l7 K V3RocketEliteDamage=400 精英伤害400 ← 我一般修改为1000( V7 I- S2 |- p) Y9 L- \0 O
& M+ X2 m% P X1 F V3RocketBodyLength=256 导弹长256
0 G5 k" \+ |) Y+ R5 `- l ' @: v9 Q/ W# K7 J& g% E* B
V3RocketLazyCurve=yes 是否是曲线弹道( Y: B$ ?+ y2 ~* T. I. l
# W$ C, n% `7 r ; Paratroop Drop control 伞兵控制4 V5 Y/ f- c, \ T! u# }
. O- l' F; u: U) g2 c& q2 W ParadropRadius=1024 降落半径1024象素1 ^8 @2 D* M% s% Q) J
9 J) @( [9 P; V& g! R/ {, i; C FogOfWar=no 是否使战争迷雾消散 ← 我一般修改为yes(这样就不需要现探图了); U& @/ S7 g4 X9 d+ S& ~
% J" x, G. g/ [3 W Visceroids=no 是否飞机随机从地图边缘飞出 ← 我一般修改为yes(飞机从四面八方来)
* Y& G" n/ a+ i c8 m6 c( }
4 b6 U- @5 i# p# O/ z0 @2 \ Meteorites=no 随机被核弹砸
: ^5 C7 F* C+ z, R5 W$ k ( u. Y! _# T8 C+ N
CrewEscape=50% 乘车人员有50%机会从被毁车中逃生, d( Y8 o! I& @' a
" M- q/ H( W$ L$ y CameraRange=9 间谍飞机探开地图宽度9 ← 我一般修改为1004 d- N% D$ _- i3 C0 s
9 j+ x8 J2 M$ q' `+ r% @ FineDiffControl=no 有5个难度级别实际上显示3个
$ {1 T: p+ A& ] ' `6 }: @! M( X! D& u) S
Pilot=E1 飞机上跳伞的兵种是E1(飞机被毁如果有兵)$ p ]) T- t) l2 r6 z" P5 Z
( }. U7 p+ |4 a0 r& ^0 k AlliedCrew=E1 盟军被毁建筑中出来的是E1 ← 我一般修改为TANY(谭雅): ^: t; z0 c' v7 ~. \6 x$ i V
; t# U/ i! M; b2 F. b; \
SovietCrew=E2 苏方被毁建筑中出来的是E2 ← 我一般修改为SHK(磁暴兵)
5 B a* ^5 c" @, v* d
& r- {% B! l, \ ThirdCrew=INIT 尤里被毁建筑中出来的是INIT ← 我一般修改为YURI(尤里)
2 I& [% f2 _9 r% Z+ u9 D
2 V6 L* V/ F' q' }4 \$ K Technician=CTECH 中立建筑被毁出来的是CTECH ← 我一般修改为YURIPR(尤里改)
1 N, N/ S% R9 ^( Y' } d/ L7 w6 X
" K! k- F1 q$ j# r/ j1 | Engineer=ENGINEER 特殊建筑被毁出来的是ENGINEER5 O" d7 Q: S$ E" l7 O
) ]1 a5 [0 j) {# H- H1 J PParatrooper=E1 步兵部队将和伞兵E1一样
9 I1 a& d6 t- E! d( C) Z1 x * L8 l. [. t' U6 {( c) ?
;*** Spy stuff *** 间谍
- L$ u" t' P4 S
& l* y* j5 i$ n4 m7 }" T AlliedDisguise=E1 对盟军假装为E1
" p) }; C# [% h9 v0 h2 R , L" [7 }9 q) X* j* }: d, E
SovietDisguise=E2 对苏方假装为E20 r, N8 ^# a+ O3 x, n) c
I1 F' h6 Q! v7 [
ThirdDisguise=INIT 对尤里假装为INIT
3 h: I% y) h+ |/ k1 F8 V. { 6 z8 @% B; N% r. L/ A: A7 ]
这里的假装不包括直接点兵进行的假装
- ^$ j9 n2 u! }, _ : \. ~% R9 K7 G; ?8 y; Z
SpyPowerBlackout=1000 进入电场让其停电1000/900分钟 ← 我一般修改为60000! L$ V r$ k; X# O
& ~& ?* Q9 p0 M) \3 i
SpyMoneyStealPercent=.5 进入矿山可偷其现金的0.5倍(对方也减少这么多) ← 我一般修改为505 Y' P& z# A+ w3 O6 G. z2 Q( F& A3 {
f$ c% D, }5 c0 L- m* t AttackCursorOnDisguise=yes 对可进行假装的人/物光标可以变为攻击样式
. Y$ T" j, p3 h9 `8 G: s/ I ' J8 B. z7 K4 e% b) m7 q
; SJM: Default disguise for the Mirage Tank (object type)
4 s1 S3 } C Z* R3 V, s$ U9 q
; `( c! S- ]) @ DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04 幻影坦克可以变幻的物体 ← 我一般修改为ROCK01,ROCK02 (幻影坦克会变成石头)
2 g: s. ^2 G7 z9 j& H
3 x1 |2 P P4 g( v3 W7 Z InfantryBlinkDisguiseTime=20 被破了幻影后要20桢后才能重新幻化