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红警2英文代码及注释 ini修改必看

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    [LV.4]偶尔看看III

    仙王圆满

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    3
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    75
    性别
    修为
    67740394 年
    灵石
    96050266 颗
    仙晶
    6836306 枚
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    29359089

    化神盾化神刀化神盾

    发表于 2024-12-9 20:28:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
    * `8 `: c; p6 W7 v
    ;veteran factors 等级因素
    % |% q! U: d$ g" P8 I, u1 L! ]/ l7 m4 }  Z# ^  [
    VeteranRatio=3.0 上升一次兵种所必须破坏的价值为自身价值的3倍# R4 M+ K2 J9 {, g

    : F1 k: P- j" F: D6 s* |; k( R: }VeteranCombat=1.1 一星兵种攻击力为原来的1.1倍
    9 R+ D- |  n3 f# r' Y* w( Q" U* X5 z, @2 E3 ^- }3 Y7 D
    VeteranSpeed=1.2 它的速度为原1.2倍+ d: [; [' j3 K* f

    9 ^4 {! M3 s7 G% a$ [% @VeteranSight=0.0 他的视野(建议不要修改)
    8 U8 F" x/ |; V; x5 W- B5 X* C1 ?; \0 }3 S5 |+ W! I
    VeteranArmor=1.5 它的生命为原1.5倍2 J8 ~) L9 K) Q

    5 p9 {5 w* s9 a6 L: l0 H* F/ OVeteranROF=0.6 他的射速(例如原来1秒一次 现在0.6秒一次)
    8 c% q# i( j: }4 r) f+ o/ G4 R8 G0 U( R
    VeteranCap=2 最大可升2级(建议不要修改), E; X, v( f  j' R+ e
    ( H$ ?" a9 Y+ f9 T7 d
    InitialVeteran=no 是否开始时为一星(不知道是不是这个意思)& l& w' ?; ?1 W
    0 x; \; u/ D$ G' X" M
    ; repair and refit 出售与修理
    8 S3 y/ M8 l0 a& U2 i; T, z0 j. M' S. l9 }* H# k
    RefundPercent=50% 出售价格为建造的50%
    6 z0 m9 S3 M5 y  b
    6 R  ~. e5 o. ^9 E7 v0 M2 uReloadRate=.3 航空器重装弹时间:0.3分钟5 D% \' ?. ]9 o, H$ \$ m7 W8 J

    0 K) E( m. Q! ?* y1 LRepairPercent=15% 把一个东西由0修到满血耗费的钱为建造钱的15%
    1 t3 J- \7 M$ i8 r, {
    - A8 v0 ~8 @+ vRepairRate=.016 每2次扳手闪动的时间间隔为0.016分钟(建筑)# D7 i% I8 c' d6 O

    ) ?& `$ J1 k0 S  aRepairStep=8 每次扳手闪动时恢复8点血(建筑)# ~1 ?/ I# s3 G! T1 O
    5 A6 i6 O1 c" b6 o8 s5 z
    URepairRate=.016 每2次维修的时间间隔为0.016分钟(维修厂)7 a+ _1 o5 P8 Z; V: T. c& v% a
    % g4 W  ^$ d9 v, v1 i; d4 }+ R
    IRepairRate=.001 每2次恢复的时间间隔为0.001分钟(医院)# g$ J, v2 a1 {+ Z) k
    . L/ S3 s( H; v' \) S; b
    IRepairStep=20 每次恢复的血为20点(医院)! z5 M5 Z2 X5 D( l9 x6 h& J5 Q
    , Z3 I  h) v  y$ a' U0 K
    TiberiumHeal=.010 在泰伯利亚之石中每2次恢复的间隔为0.01分钟(无效)
    1 P2 f* K) Q& i& t4 Q/ N5 H, A: v  r- `! @% t' p/ M) T
    SelfHealInfantryFrames=50 步兵每2次自我恢复的时间间隔为50秒- E1 ?7 n( }0 t" u9 @5 Q4 h* \

    3 l3 C0 K  H! @5 \, e- iSelfHealInfantryAmount=20 步兵每次自我恢复能恢复20生命
    1 K! B  Q/ X! z) R8 X% x& T, ^/ l* M" v. V" ~& T0 K4 @# e: Q
    SelfHealUnitFrames=75 自疗单位每2次自我恢复的时间间隔为75秒4 C$ V. q( u, y' {1 P8 s1 g

    0 P% z: R0 u: `1 O! g2 @& m4 f$ q# n5 f- oSelfHealUnitAmount=5 自疗单位每次自我恢复能恢复5生命6 G: b, K4 P2 f( a. {( [( B. I1 x

    ( t* |9 l7 v- x% I) ^0 Q+ ]$ c. O; income and production 收入与产量  a& h, g$ j2 I& ]
    8 V5 y) s; H% |
    ;BailCount=28 矿车所能携带单位原料量 ← 我曾修改为28000, Y3 v9 i; M8 ?6 p) {- }. m$ z

    " U' r9 S# u* S0 X3 M( O; IBuildSpeed=.7 制作建筑时每用1000元要花费的时间为0.7分钟 ← 我一般修改为.28 j$ R! K6 p4 v' P% t0 ]

    4 ~, X# @/ x. U6 ^) N, WBuildupTime=.06 一个建筑制作完成 展开时要花费0.06分钟: J( n& A1 R' d

    ; @" V6 z% Q* mGrowthRate=5 泰伯利亚矿石每5分钟生长一次(无效)
    + s& K( [1 o6 U- o% t1 y( A( W
    . q$ c: H8 i  PTiberiumGrows=yes 泰伯利亚矿石可以生长(无效)/ M. X- \# R! c/ k: q

      N+ P/ U1 R2 H: @% Y4 A# uTiberiumSpreads=yes 泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方(无效)# W7 p# w" s' {( t4 u! V

    6 ^" h& e1 T; N: b1 {. uSeparateAircraft=yes 第一架飞机购买前需要一个机场
    ' \  Y8 K, {! C8 _& L# r& e% c' A/ Y  L8 @# Y& t( k; i
    SurvivorRate=0.4 一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4换算为残兵出现
    5 }" M. A2 P0 F) u# Z( h2 a
    ( f! p7 j0 q- xAlliedSurvivorDivisor=500 盟军制造的建筑出售掉 原本花的钱/500为兵数  Q% s' f7 {( q; @
    1 x$ A3 K8 t4 F
    SovietSurvivorDivisor=250 苏军制造的建筑出售掉 原本花的钱/250为兵数' S6 L( \5 c' o- G
    8 f) M1 B3 S5 a" d
    ThirdSurvivorDivisor=750 尤里制造的建筑出售掉 原本花的钱/750为兵数
    / _/ a" j3 i2 T" h/ f4 e' R0 O. H/ u: l/ p
    PlacementDelay=.05 展开时间为0.05分钟2 ~3 Y( I) s/ C) S6 U

    - P' ?* h( d& Q! e6 k) T* [WeedCapacity=56 weed需要被一个房子收获用来制造化学飞弹的数量
    , E; u  ]! I- B' h: i$ j. \5 B$ o( v, K+ j! A8 N- U& |0 {
    ; computer and movement controls 电脑与活动控制4 d+ P. T0 m' k  g  L. i

    5 U2 F+ }; W3 W- G+ W. z' ~CurleyShuffle=yes 直升机是否可以在发射2发炮弹间移动位置" |% ^" V9 l6 D6 ?- i

      s  T0 L6 I+ V: ?BaseBias=2 敌人距我方基地过近时避免炮火误击我方单位参数6 s- J0 X+ h, V: \7 {5 @! N- d) Q

    - H5 h  g" h+ e8 u/ B9 N! yBaseDefenseDelay=.25 接到友方的求助后推迟0.25分钟出兵?
    $ J7 L) ], t" n& z8 F
    + [# U% _1 S# z1 ICloseEnough=2.25 假如距离目的地小于2.25单位长就认定为靠近
    . v3 ?- l( u3 c, G/ f* l  x4 u) ?: `* _" `
    DamageDelay=1 低电力时每分钟所造成的伤害0.25?
    * q, ?5 h! P9 d4 z% C" ?& R2 W. s
    * E1 u' q  x* h" a! @9 fGameSpeedBias=1.6 单人游戏中物体速度1.6倍于原来速度) L, y8 w" j5 ^
    0 e; v$ X' N1 m  S, l: s5 F
    Stray=2.0 队伍成员间的距离低于2时就会重新排布
    * t5 u$ Y. x" \' ]
    , c- R/ ?1 T5 N4 {; |7 {RelaxedStray=3.0 ;gs Gather commands will use this number instead, allowing for bigger teams in AIT
    6 Z) n3 T' b' Q
    $ z6 E7 P2 K) w+ }( k, C& ?不严格的游离;为了顾及到AIT中的较大的团队,Gether指令被该数替代
    5 V( o& U% X, P0 Y% q# y0 u, l/ k) o) m- o
    CloakDelay=.02 强制延迟以使在允许下潜之前能在水面上停留
    ' P6 U# @7 z* W, |$ W0 {, s- [# V. P6 |4 G
    SuspendDelay=2 中止的AI队伍将会保持中止的时间为2分钟. S; ]) K+ N8 s# F! L

    7 j$ y# F  ^( _# tSuspendPriority=1 当基本防御展开时低优先权(<1)任务将被中止
    9 {/ h. J( v+ [. a3 v* `7 a0 k4 p4 y/ B! s, U" Q/ N& k
    FlightLevel=1500 飞机飞行的高度 ← 我一般修改为540
    9 r! h8 S. g0 i4 Q1 y
    3 o) J0 G% M# J9 s( C; {/ w, L4 s9 N  TParachuteMaxFallRate=-3 降落伞最大下降速度
    1 ^1 H: Q  Q' }- S% |: e! V* T" f6 n9 T& s2 |1 o  K0 _  Z
    NoParachuteMaxFallRate=-100 无降落伞最大下降速度' t( i7 S  ?' s8 M. D7 d9 ?
    2 ?; G8 x- C+ [2 j
    GuardModeStray=2.0 保护其他单位的警戒距离
    % F, R7 s) ^: m% M' I7 p& l& I" A- v
    1 b3 ?0 L. q' U0 |0 P% G1 M- d8 K' HMissileSpeedVar=.25 导弹加速百分比, X! i* V+ n( e  x, K( P" g+ `

    . Q, Z, @% A' l, L8 G" U( CMissileROTVar=.25 导弹转弯速率& Z+ n, `6 }/ M
    ) a( z1 u' q1 r, d
    MissileSafetyAltitude=750 导弹安全高度4 @/ K; U% Z- ?6 L  D
    . r& ~2 d$ X) j: @7 G
    ;-RTO; q" \/ W8 F5 `- X! O4 ~
    % j: j  ^* E6 Q# x, I
    TeamDelays=2000,2500,3500 创造部队间隔时间为?秒(困难,中等,简单) ← 我一般修改为200,250,3004 P$ A0 U2 ?+ R. T  H1 }; z

    ( X0 S9 U# e& q- CAIHateDelays=30,50,70 AI选择敌人的时间(困难,中等,简单)$ H  D% N" l2 A* \

    ! W' ?7 W: T* |+ X% pAIAlternateProductionCreditCutoff=1000 AI在拥有多少钱时开始造兵& p3 x+ U1 A2 e1 E7 u
    5 H4 ?' Z3 y% ~. X
    NodAIBuildsWalls=no 当电脑作为NOD时候是否制造墙壁(无效)
    ) b$ c# x0 A& x% K3 e
    0 \- w& u9 Z3 t3 BAIBuildsWalls=no 电脑是否建造墙壁 ← 我一般修改为yes
    + i% e( X- _' h: [$ b2 _5 |- E( x7 E$ Z) c
    ; -RTO*
    & n: C- G4 U7 q' G9 B6 o3 L- O( H4 L3 r) {) I
    MultiplayerAICM=400,0,0 单机游戏中AI产生钱数量的系数(困难,中等,简单),应该是每分钟
    1 A3 e- J6 }5 E" W
    ) N% b! {* S; @- x% aAIVirtualPurifiers=4,2,0 从困难到简单电脑收获的红利(不包括战役) ← 我一般修改为10,8,6. g. k. A: ?7 A$ u: {

    + _2 M2 w" M5 I: @) B* yAISlaveMinerNumber=4,3,2 奴隶矿车数 ← 我一般修改为12,10,8/ E. \) c7 L9 ~$ s+ S; z, k& y
    ! ]9 W- }0 s* h* Q& q
    HarvestersPerRefinery=2,2,1每矿最多矿车数 ← 我一般修改为12,10,8
    + w& \9 k8 A7 D! S; x+ c
    ; D) f: h  m# s% {3 T* Y% a" v9 AAIExtraRefineries=2,1,0额外矿车数 ← 我一般修改为4,2,1! Q7 l/ _& R  E4 S& m0 B* b1 C

    2 _) e+ [. e/ ^5 P& A& I9 ^$ cHealScanRadius=10 医疗兵种能自动医疗的范围. w9 E. v2 v4 @4 {# O

    $ b+ l' @+ V6 y4 R$ ?" IFillEarliestTeamProbability=100,100,100 制造最早编队的概率为100%
    $ p+ k- K' o4 j8 S. `9 z( u8 v9 Q4 I1 W! F1 J& S! o
    ;-RTO
    6 U2 p! W0 n/ g
    ' b5 X  @1 H" h. w" r9 qMinimumAIDefensiveTeams=1,1,1 最少电脑防御编队1队
    $ h/ ]; n' z/ f/ }8 a5 |* }4 `" {
    8 g3 v; G1 G" W0 W5 c9 Z: l; tMaximumAIDefensiveTeams=2,2,2 最大电脑防御编队2队
      D! u6 F! a$ g: {2 B- D/ x2 _; ?+ b6 r5 R8 R
    TotalAITeamCap=30,30,30 电脑编队总和30队?$ X3 H* p* r! _4 H
    ! O4 T9 t, b  w
    UseMinDefenseRule=yes 使用最低编队规则; c2 C# ^! U' n/ F+ d7 I
    1 U0 H' q2 X4 S% A* i7 e$ h
    DissolveUnfilledTeamDelay=5000 电脑制造的第一队不被解决的前提下等待多少时间(秒)制造第二队???
    ; I- v+ U8 e. Y" F5 N! e* J
    ! I1 A. R' ~* q! d6 X9 LLargeVisceroid=VISC_LRG9 L3 I) ~! m7 O$ \  r

    ! W! |  ?, w/ ]SmallVisceroid=VISC_SML
    5 s2 V: j& k& z" D. ]  J" C; K" B$ D! w) g
    离子风暴规则
    3 h" _$ W/ ?& l( H
    3 s5 @1 P1 T  ~# pLightningDeferment=250 离子风暴从警告到降临的间隔桢数
    # p8 L% R! k8 e5 z8 i
    , ]7 G. ^) G) s1 KLightningDamage=250 闪电打击的伤害 ← 我一般修改为25000+ y8 _- ^7 R( A4 b6 P. ?; |& N

    % c( ?# r3 h* |8 n) }LightningStormDuration=180 离子风暴的持续时间 ← 我一般修改为180000
    + U# Y3 ]  G- j
    6 c# ^# W0 a* l7 _! R9 PLightningWarhead=IonWH 离子风暴用的弹头. t; @7 R9 y/ P. q8 U

    4 V' A/ s  O- U$ ^  BLightningHitDelay=10 每多少时间进行一次打击( ]; _6 h. Y" p3 g
    1 Y4 S; l+ b- ~' G* h& [5 F
    LightningScatterDelay=5 每2个闪电打击之间的暂停桢数
    3 S  z' t0 d9 v
    8 R1 S- V0 `9 ~6 K& y( \LightningCellSpread=10 离子风暴的范围大小4 h" y0 }; y, a2 i
    / L+ Z6 K% e6 {# ~" ]  m
    LightningSeparation=3 每两个云/闪电间的距离为3?$ Z% e: b. F. ~4 W- T3 V
    ( r" q3 c1 D6 Q* Z" x
    IonStorms=no 没有随即闪电风暴 ← 我一般修改为yes5 ^2 O* a  |% O; K! V- P

    * u" W, E& R" z, a. h4 s( D: i;*** ForceShield Control ***力场护盾控制7 g* d, O+ H+ ^, S

    2 P6 L, Y3 O  e8 H: v) PForceShieldRadius=4 ;力场护盾的有效范围 ← 我一般修改为187 w" i' X2 ^% U" n# G+ V/ h

    3 r% J4 {! k- H7 O7 |' F/ j9 |% y$ KForceShieldDuration=500 ;力场护盾的作用时间 ← 我一般修改为1800秒
    % }) e" |7 s+ q0 p/ q9 w! h/ O
    + s7 ^. e3 t3 x( l; `5 y" `ForceShieldBlackoutDuration=1000 ;使用力场护盾后的停电时间 ← 我一般修改为8000秒& }+ h8 j; r7 x; J9 ?9 Y8 L- j1 t

    2 a, {( g) k7 _+ Q2 j3 z4 N8 ^MutateExplosion=yes 基因变异爆炸?
    # d4 `0 H# Q) F" Z+ ]
    3 Z) I4 O- O- m' X, x/ j; Prism Cannon control ; SJM8 D/ @# M* m$ g+ z( G
    $ i1 u7 m% u0 N' p% \; ~3 S
    PrismType=**** 该武器的单位名称 (光陵塔)) [) I. g+ {2 L

    - ~& D- D0 w8 {PrismSupportModifier=150% 每增加一个反射光塔就增加150%的威力 ← 我一般修改为300%* _# v6 }' X8 c5 A# p

    / s* f6 {/ z: B! KPrismSupportMax=8 最多能同时反射8个 ← 我一般修改为403 w% `# C7 N) p. n6 X5 e  x

    + n9 X: E& F! v% _1 ZPrismSupportDelay=45 反射光延迟45桢6 ?/ H9 S" T# B5 H# }8 l

    9 H/ P$ v) T2 k, q- JPrismSupportDuration=15 发射出的光的消失时间15桢(像残留). S1 ]" @, I" C/ A# V2 P: {3 F

    7 I# I" M3 [7 IPrismSupportHeight=420 该光传到光塔高420米的地方 ← 我一般修改为4200米. @4 J& Z; }* o. x$ d' g
    1 A- w1 }. w4 G* K
    V3RocketPauseFrames=0 发射前延迟0桢
    * C: R4 o; K  k
    2 d/ `+ z- D$ T1 o/ Z% `- U, N. gV3RocketTiltFrames=60 从V3导弹开始上移到真正点火为60桢
    5 s0 B* s  j: G! p; c8 ]" l/ Y! J: X2 Q) f
    V3RocketPitchInitial=0.21 导弹初始倾斜为0.21 *90度8 w4 P0 Z, M) p6 B
    1 e3 T9 g. L, I
    V3RocketPitchFinal=0.5 导弹点火倾斜为0.5 *90度
    ' b8 q! R+ h9 `$ _( f+ n8 d, M, r7 ?4 @& w2 ?$ W
    V3RocketTurnRate=0.05 导弹拐弯速率
    ( \5 w* ^+ [( U% R0 d+ j. K' C+ h, P3 W& F
    V3RocketRaiseRate=1 每次导弹升高多少 只对巡航导弹有效
    9 F* T9 Q* J# _8 d
    , H0 o# o1 A* L# @7 T  S$ [V3RocketAcceleration=0.4 发射加速度0.4; s' Q) \: `, S  @

    6 b+ b1 ~& K2 q" @  `+ Y. I2 j% UV3RocketAltitude=768 达到这么高后水平移动/
    ! l  W! }9 i& \( X  R6 a
    % j7 K# j6 U6 e0 MV3RocketDamage=200 伤害200 ← 我一般修改为800  I3 R& N7 c* m7 P- Q# y

    . ~' A1 u9 n) h1 P9 G2 O/ H" ]8 _V3RocketEliteDamage=400 精英伤害400 ← 我一般修改为1000+ p# d. g; B7 M
    % F  Q9 B1 ~, j
    V3RocketBodyLength=256 导弹长256
    # x. p1 C0 c* e; @; j" c8 U
    " l+ y- D$ B6 R( j4 UV3RocketLazyCurve=yes 是否是曲线弹道0 u0 {, u! {! S6 H: Z1 }

    8 z# u7 Q$ p% |3 y& D" j+ D; Paratroop Drop control 伞兵控制
    . e1 t# g3 R/ i* U& Z9 @9 m
    + `3 b4 r# D5 k. J0 X0 o$ k% H8 ~ParadropRadius=1024 降落半径1024象素" T2 a0 {$ y4 W- k! |

    6 d( [# }4 Z% M) `* A# SFogOfWar=no 是否使战争迷雾消散 ← 我一般修改为yes(这样就不需要现探图了)# ?& R- r0 h' s0 X" q8 S
    9 O4 z& V4 p" X& g$ [2 z. E+ l
    Visceroids=no 是否飞机随机从地图边缘飞出 ← 我一般修改为yes(飞机从四面八方来)1 D3 G' r: d" ^1 t/ ^- n

    # r+ x1 G7 w9 KMeteorites=no 随机被核弹砸6 P* h* P; J  l9 K" H1 z! e6 x. H5 {

    $ ^% E* V! `+ LCrewEscape=50% 乘车人员有50%机会从被毁车中逃生
    5 D( M) ~/ ?$ z* I$ v8 l4 H2 x7 b) {: d8 g
    CameraRange=9 间谍飞机探开地图宽度9 ← 我一般修改为100
    8 A) O/ c6 a8 h, y; g8 j/ u. e: Z# |0 ^6 I
    FineDiffControl=no 有5个难度级别实际上显示3个. u8 ^9 d' V# a  D) w# Q
    " F% g) D: [( N* U
    Pilot=E1 飞机上跳伞的兵种是E1(飞机被毁如果有兵)5 Z" i0 K$ q; [/ k7 |
    8 v% r" E; f% N1 U* D5 \( D
    AlliedCrew=E1 盟军被毁建筑中出来的是E1 ← 我一般修改为TANY(谭雅)
    / ^8 {  \. Z  A' Z7 S9 ?: u9 ]* a0 I
    SovietCrew=E2 苏方被毁建筑中出来的是E2 ← 我一般修改为SHK(磁暴兵)/ ~) V5 L3 R' c6 |  l3 E

    + Q, K0 N! U9 j6 k. @1 ]  }ThirdCrew=INIT 尤里被毁建筑中出来的是INIT ← 我一般修改为YURI(尤里)
    # G/ K8 J' U6 F& c
    0 `$ T6 d! K) R0 z, k( GTechnician=CTECH 中立建筑被毁出来的是CTECH ← 我一般修改为YURIPR(尤里改). S, ^  I! p+ e1 I6 G( t
    6 A* z$ V6 i8 q" }( R$ C
    Engineer=ENGINEER 特殊建筑被毁出来的是ENGINEER
    " T! n4 n0 P" Y1 ?
    / ?; G, B" x1 q- T8 g' }1 [+ T7 h( i) }PParatrooper=E1 步兵部队将和伞兵E1一样
      L; i$ V8 ~/ |% l' f1 d# ^5 k7 V# R/ k( |8 t5 K% [  }
    ;*** Spy stuff *** 间谍
    9 k$ y+ g' Q5 a2 m# J, B% _" T/ k4 d$ B; M) U. R
    AlliedDisguise=E1 对盟军假装为E1
    % k! ]  ^4 o) `& T, A
    6 T+ W% v9 z  w/ Q9 ^5 ~- WSovietDisguise=E2 对苏方假装为E2, `0 z. u, R6 A4 r* h5 u* |
    6 d0 D5 b* `# T9 h. i
    ThirdDisguise=INIT 对尤里假装为INIT1 L1 }  W1 B6 m9 u6 K7 z
    $ r9 B9 \& I2 Z% Q$ G
    这里的假装不包括直接点兵进行的假装
    ' z1 K3 x/ J" P( o& A8 T* D4 v: n0 E$ J; G* ^/ C0 k& k
    SpyPowerBlackout=1000 进入电场让其停电1000/900分钟 ← 我一般修改为60000  O$ U. [0 `  [5 q
    9 |$ G- k; I0 f! L. g& U
    SpyMoneyStealPercent=.5 进入矿山可偷其现金的0.5倍(对方也减少这么多) ← 我一般修改为50. G4 g4 T) ~* K" j* p4 A0 B- g$ ^+ `
    * K1 l; q3 N3 U" ^; v* Q
    AttackCursorOnDisguise=yes 对可进行假装的人/物光标可以变为攻击样式
    # i, z4 k% W9 `
    6 F. i6 m% J! |3 v$ M; SJM: Default disguise for the Mirage Tank (object type)9 s7 ]1 N% w/ V. {5 r5 k
    2 p" Z7 j+ j) c/ `  v+ n; V
    DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04 幻影坦克可以变幻的物体 ← 我一般修改为ROCK01,ROCK02 (幻影坦克会变成石头)$ e! ~7 X) c, O

    6 ~" u9 W. }7 `InfantryBlinkDisguiseTime=20 被破了幻影后要20桢后才能重新幻化
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    发表于 2025-5-8 15:40:59 | 显示全部楼层
    仙主大人发贴辛苦了,谢谢楼主分享!
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    发表于 2025-5-9 02:38:47 | 显示全部楼层
    支持楼主,感谢楼主,感谢晓峰论坛
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    化神盾化神刀

    发表于 2025-5-17 04:43:48 | 显示全部楼层
    既然你诚信诚意的推荐了,那我就勉为其难的看看吧!
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    发表于 2025-5-20 18:26:23 | 显示全部楼层
    仙主大人太厉害了!楼主,I*老*虎*U!
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    发表于 2025-5-21 03:52:20 | 显示全部楼层
    其实我一直觉得仙主大人的品味不错!呵呵!
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    发表于 2025-6-6 01:13:19 | 显示全部楼层
    这东西我收了!谢谢仙主大人!
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    发表于 2025-6-6 02:35:32 | 显示全部楼层
    感谢楼主,晓峰论坛真的不错。
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    发表于 2025-6-6 12:41:01 | 显示全部楼层
    仙主大人,大恩不言谢了!
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    发表于 2025-6-6 15:54:47 | 显示全部楼层
    感谢仙主大人的无私分享!
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    发表于 2025-6-6 16:13:07 | 显示全部楼层
    这个帖子不回对不起自己!
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