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仙王圆满

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化神盾化神刀化神盾

发表于 2024-12-9 20:28:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

) I$ Z+ T$ z# {  M/ x( o$ s' r  i;veteran factors 等级因素
' x8 s' r- Y8 z$ L0 _
+ [4 k8 j: e) f* B* @; ZVeteranRatio=3.0 上升一次兵种所必须破坏的价值为自身价值的3倍
  \) p$ ~# s' U6 T% q& S
8 X4 E/ O: j5 p* K* @VeteranCombat=1.1 一星兵种攻击力为原来的1.1倍
2 \! u! z4 X1 z- c1 N* ^" x: f, \3 I: N. `
VeteranSpeed=1.2 它的速度为原1.2倍
6 s1 B& M" [( ~
# ]( ?7 ~8 W4 _4 _7 t1 L! oVeteranSight=0.0 他的视野(建议不要修改)0 P5 i! k$ B, c+ a
8 C0 I' R& V& }" w5 P0 h# Y
VeteranArmor=1.5 它的生命为原1.5倍
6 O. `1 {5 [/ Y$ a% I6 h$ Q* ^+ j  i$ Q, N
VeteranROF=0.6 他的射速(例如原来1秒一次 现在0.6秒一次)
8 d1 r# k5 R1 b: M; }" p0 E! t+ o7 ^! X, K5 w* G  f6 f
VeteranCap=2 最大可升2级(建议不要修改)
/ i' ]' M# _8 [  ?3 i
2 g7 s6 ?/ p5 ?; `InitialVeteran=no 是否开始时为一星(不知道是不是这个意思)! ~$ B" z( S6 h9 u1 {6 L& q& e
( C' M6 t0 r% F2 g
; repair and refit 出售与修理  `. Q2 W( I% L, V, S7 c9 {
# A8 b8 F$ D9 ~1 u( H" W' f% W
RefundPercent=50% 出售价格为建造的50%
; ~) m1 q/ b/ D/ {: t; p2 G% v2 k. e3 ]  _& P% n
ReloadRate=.3 航空器重装弹时间:0.3分钟6 Q8 V4 V2 E7 C! O" _0 F! q" Q/ D
+ \( B2 u/ i6 N
RepairPercent=15% 把一个东西由0修到满血耗费的钱为建造钱的15%' e# c9 U3 V9 j& B! [* K

/ F& ?( I. @7 ORepairRate=.016 每2次扳手闪动的时间间隔为0.016分钟(建筑)
+ p  `5 ^( Z/ O! v7 B- [) p  a# x' L9 k$ _
RepairStep=8 每次扳手闪动时恢复8点血(建筑)
( \% Z) n( g1 V8 R+ `- w6 g% b: ^) A$ `- j8 T# @6 K
URepairRate=.016 每2次维修的时间间隔为0.016分钟(维修厂), ?4 [6 z1 D; _+ M& |9 O1 x

3 c5 z( ~6 W/ V8 Q" sIRepairRate=.001 每2次恢复的时间间隔为0.001分钟(医院)
! M- n, j& O0 {# w4 c" d* h7 I  K0 m4 O9 }2 `) {
IRepairStep=20 每次恢复的血为20点(医院)+ y& ]: U2 O3 ]- Q+ d

, y5 @; e# p$ Z% J4 YTiberiumHeal=.010 在泰伯利亚之石中每2次恢复的间隔为0.01分钟(无效)
& x7 W0 b% `; |3 c3 m
+ q$ M  `3 u1 v8 GSelfHealInfantryFrames=50 步兵每2次自我恢复的时间间隔为50秒
0 I7 t# S5 A7 n! k2 g% o
: G! }5 J* S. a' U3 L* `SelfHealInfantryAmount=20 步兵每次自我恢复能恢复20生命1 ]. d8 z6 j+ U+ ^0 _* o2 e* O
% c$ I) }& @2 `* ?; G
SelfHealUnitFrames=75 自疗单位每2次自我恢复的时间间隔为75秒
6 L* V' J6 `% E" a6 l
: c/ g" g; L6 ~, a3 H. OSelfHealUnitAmount=5 自疗单位每次自我恢复能恢复5生命6 N* A( A0 {: Y: H& K2 J

8 a! B' \/ p1 D, g7 ]7 E8 @; |  o+ l; c" G; income and production 收入与产量- c! q9 G, w. ^8 N& ~0 U1 f
! l! z8 s  h; ?. L
;BailCount=28 矿车所能携带单位原料量 ← 我曾修改为28000# _  }! n+ @9 ]* S) J; k
) C: B; ^# O' D/ z# {( {
BuildSpeed=.7 制作建筑时每用1000元要花费的时间为0.7分钟 ← 我一般修改为.28 L/ l5 S8 k% r- k+ l5 _* G
' s, p& l! R! f6 _8 q' A
BuildupTime=.06 一个建筑制作完成 展开时要花费0.06分钟
: B# V9 O* \6 O0 G# F5 e3 g( V9 r& y- x6 |- w+ m2 ]2 s
GrowthRate=5 泰伯利亚矿石每5分钟生长一次(无效)
2 Z+ p7 i% Y+ y
5 z$ y9 ^6 k1 W) `/ v1 @TiberiumGrows=yes 泰伯利亚矿石可以生长(无效)
5 c( E! n* S: J1 @0 G! S  w* W
5 W6 [0 y5 h* ]9 _: m: `TiberiumSpreads=yes 泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方(无效)
! [5 [" |+ x( M! i5 Z  r7 R; g
- u2 a) V( N. X4 Q; o. q7 A2 _SeparateAircraft=yes 第一架飞机购买前需要一个机场
0 j9 n1 i; d. U2 S
% e7 E  g$ n' }: Q! x: QSurvivorRate=0.4 一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4换算为残兵出现
& @& E  @9 R# K; y/ P) c
$ p4 p, A7 U' o( n0 N5 rAlliedSurvivorDivisor=500 盟军制造的建筑出售掉 原本花的钱/500为兵数
0 h* _( R, K3 S5 n5 X# M* S" e  v: l, o2 M
SovietSurvivorDivisor=250 苏军制造的建筑出售掉 原本花的钱/250为兵数
. ^4 G+ V$ z9 j8 j' h/ I: H
# P3 d% j* y9 ^) N+ |, r, i- [) XThirdSurvivorDivisor=750 尤里制造的建筑出售掉 原本花的钱/750为兵数
3 M- }# B7 Y9 I
: h( d! k1 Y6 G, U" @PlacementDelay=.05 展开时间为0.05分钟
: ]' @8 [% r! [( L/ ?
% `+ |1 p* D# T0 ]0 G) p4 VWeedCapacity=56 weed需要被一个房子收获用来制造化学飞弹的数量$ G" f" s9 G0 E6 C5 a$ W2 f; K8 ^7 @5 z# m

  e1 K, X, f" q+ w3 \) a4 T; computer and movement controls 电脑与活动控制
# _& B. r9 w9 x* p
% G' I5 o# X& n4 X+ }+ NCurleyShuffle=yes 直升机是否可以在发射2发炮弹间移动位置
& a  S9 }/ V( W/ |& G0 M) a: T$ R% n' d+ H
BaseBias=2 敌人距我方基地过近时避免炮火误击我方单位参数
$ R4 w) ~0 x) P% q
* C0 ]3 i2 K( f) J( W$ i. ^BaseDefenseDelay=.25 接到友方的求助后推迟0.25分钟出兵?5 f3 j# X6 O: H* {, a

! ~' }6 f) b  x6 q. z9 kCloseEnough=2.25 假如距离目的地小于2.25单位长就认定为靠近
6 U. O" y' {+ B3 _5 O+ h; Z+ ?% v5 Y& y; f
DamageDelay=1 低电力时每分钟所造成的伤害0.25?
# E, ~; W2 f7 a  b) J% ]$ z7 e$ z* l9 Z$ g" Y/ H0 ?
GameSpeedBias=1.6 单人游戏中物体速度1.6倍于原来速度  S1 b0 k8 v+ T8 @. f! J

, ^- j1 x) Z& i; j" V& X6 ?Stray=2.0 队伍成员间的距离低于2时就会重新排布
9 x5 r& w  g4 C5 K9 P: M: J& A' u( @# ]/ |
RelaxedStray=3.0 ;gs Gather commands will use this number instead, allowing for bigger teams in AIT
* V- o0 o* N1 a' I% `0 D) P! H, B; f2 g! Y1 C7 c* n; c
不严格的游离;为了顾及到AIT中的较大的团队,Gether指令被该数替代. v2 O& I2 v8 v; {. @5 n( i

' Z* j. ~, c7 LCloakDelay=.02 强制延迟以使在允许下潜之前能在水面上停留( A9 s4 {: k, y) u
9 ^) E, K0 ?  x1 {: p5 h7 x
SuspendDelay=2 中止的AI队伍将会保持中止的时间为2分钟1 p& l0 m7 B, B4 c

3 M9 m# t* v2 X+ FSuspendPriority=1 当基本防御展开时低优先权(<1)任务将被中止+ N: N2 [, {- a( V' m# g) Y% z/ U4 k
+ ?8 ~# l1 C( w, H
FlightLevel=1500 飞机飞行的高度 ← 我一般修改为540
2 A' M! N# L; p; s: {& O8 |9 q+ g* @0 Y( @' r4 G+ @2 f
ParachuteMaxFallRate=-3 降落伞最大下降速度7 |) J/ D% h( i  z7 F# z; ~: u

9 O. h5 r  \$ ]9 q" \' mNoParachuteMaxFallRate=-100 无降落伞最大下降速度
- ]0 o$ c6 ]0 ~7 ]7 J9 U! M2 n8 a2 c' H5 T0 U4 Q
GuardModeStray=2.0 保护其他单位的警戒距离% S+ O: {5 ~6 ?' _$ T
7 q3 k+ S3 f; d( F4 d6 X2 e6 ?9 _; I
MissileSpeedVar=.25 导弹加速百分比+ y( ~/ T8 e5 X; z

( |% A9 r6 b- z# P. a% PMissileROTVar=.25 导弹转弯速率  ^1 ?0 Z3 v# y' {* H, ^% u/ H

3 K( Y) }8 _0 e+ F# ZMissileSafetyAltitude=750 导弹安全高度
+ L& T" q4 w: S1 X) ^: G& T9 @" ]& s( R" l
;-RTO3 A! k0 }5 J& p4 e
  u, S/ X7 S# N2 E/ M; Z
TeamDelays=2000,2500,3500 创造部队间隔时间为?秒(困难,中等,简单) ← 我一般修改为200,250,3003 Z: t5 c* I- h( Z# |
( j1 P- k2 w3 I4 B9 _: X
AIHateDelays=30,50,70 AI选择敌人的时间(困难,中等,简单)1 {+ E4 u4 @7 z# |& }- t: q
- E: o; R) @/ T
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000 AI在拥有多少钱时开始造兵4 S5 u* D1 s" ^6 B
8 V  \7 d, ^0 @/ W5 G6 ?3 r
NodAIBuildsWalls=no 当电脑作为NOD时候是否制造墙壁(无效)
5 j* k  e1 d" S- r9 p8 p
- a; b7 g. O# @% d% t# B  @AIBuildsWalls=no 电脑是否建造墙壁 ← 我一般修改为yes
! k( D( B5 r6 e% H' D
1 [  t: y" h  k; E3 `' I: q2 P; -RTO*, f- i9 ^% ?: C, [' a9 S" \% u

( F& F0 c; y3 ]& BMultiplayerAICM=400,0,0 单机游戏中AI产生钱数量的系数(困难,中等,简单),应该是每分钟
' H$ T/ T: l. M- k# S" R7 O! b
9 o. V/ x# [) s3 ~AIVirtualPurifiers=4,2,0 从困难到简单电脑收获的红利(不包括战役) ← 我一般修改为10,8,6: F0 [2 S5 k5 C% J

/ |" c8 m' b/ F% yAISlaveMinerNumber=4,3,2 奴隶矿车数 ← 我一般修改为12,10,8* a# y6 r. c; |& V, K  C* V8 _

* J0 {. M3 G, T8 s4 PHarvestersPerRefinery=2,2,1每矿最多矿车数 ← 我一般修改为12,10,80 z( b8 A3 n0 R1 \8 Y; c6 w9 t
  [* W7 ?2 h7 i8 Y5 `
AIExtraRefineries=2,1,0额外矿车数 ← 我一般修改为4,2,1, a7 P6 b( J8 f! X: r% I4 z3 O
4 W7 z0 c4 o3 _6 N, \, T0 ~
HealScanRadius=10 医疗兵种能自动医疗的范围
- A- H9 _, d# A* x0 ~7 |7 A( k. P/ N6 u
FillEarliestTeamProbability=100,100,100 制造最早编队的概率为100%6 Y$ j6 G( p3 G/ K. C/ ^1 l# Z( v

. `& }. E$ f  O& \. u. V9 P;-RTO
7 Z( m/ ?$ o( m) l. J# \- R4 |" [' J& B3 V: m* y. h. S. x6 ]' z
MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1 最少电脑防御编队1队9 r' J" x8 N" x  A. ?2 ]+ f9 m
6 q# ~2 M* }9 R7 [* f
MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2 最大电脑防御编队2队
; e2 Y1 Z# x$ I1 D& B6 i# X$ U  Z3 d9 _1 N& I3 J$ u
TotalAITeamCap=30,30,30 电脑编队总和30队?
0 h( \) b" C! U" C* k' h  b# X: S$ y+ t6 d$ U9 t
UseMinDefenseRule=yes 使用最低编队规则
( u/ v2 t8 E+ o( A/ }$ [0 p3 u, b4 E3 w9 U/ U
DissolveUnfilledTeamDelay=5000 电脑制造的第一队不被解决的前提下等待多少时间(秒)制造第二队???/ s7 e5 a; `: {8 v& V: B
( _( ?6 `+ L; G! {2 F' S  Q! Q
LargeVisceroid=VISC_LRG' z. o3 z4 V" N$ W1 ~
6 S3 q! v( ^' P$ P0 U
SmallVisceroid=VISC_SML
3 c1 V0 @3 z8 e/ y! |6 z8 j# G" g* o% b# Z
离子风暴规则
6 L2 @/ c' f, r3 ^8 x- ]- \. c7 `. f8 ~: R- Y. h# J% r$ d
LightningDeferment=250 离子风暴从警告到降临的间隔桢数
; r  }7 e6 v  w9 l; B5 ]! G" P; y; `$ h* F
LightningDamage=250 闪电打击的伤害 ← 我一般修改为250000 ?1 P9 s+ \" Q- }+ ^* k
+ _* ~4 g; \9 k" Z. Y9 h% N
LightningStormDuration=180 离子风暴的持续时间 ← 我一般修改为180000, W. \9 T* [& M( ~0 @

6 H0 L  k1 A$ CLightningWarhead=IonWH 离子风暴用的弹头* @; w/ ?6 c" P" _2 E
: E. b2 A/ W9 c) C
LightningHitDelay=10 每多少时间进行一次打击
4 k7 d6 ]! a6 t, V( {' N1 S. A
5 ]9 V* V+ ?3 G) V, lLightningScatterDelay=5 每2个闪电打击之间的暂停桢数
6 {, s& Y+ R' x0 }+ T1 Q" l5 g1 W) y: x
LightningCellSpread=10 离子风暴的范围大小
9 U" X4 \. y( @: h+ E3 a- H+ a1 u, {6 V1 o/ {- v1 S  S
LightningSeparation=3 每两个云/闪电间的距离为3?4 k1 w8 Y' e1 V! v

! k$ |& u; P& H/ G( VIonStorms=no 没有随即闪电风暴 ← 我一般修改为yes
+ ~5 O3 ]* `: A% ?: J' h- N+ X; w- Q3 N8 l; m( K9 p
;*** ForceShield Control ***力场护盾控制' v% h" `. V- F. B; A( ?- y4 t
, ?3 P$ t* b2 I! p
ForceShieldRadius=4 ;力场护盾的有效范围 ← 我一般修改为18
( k; o+ U* L* q2 q+ N/ j# v, C; m! _4 A6 X/ d* |, d/ l/ N. B3 F
ForceShieldDuration=500 ;力场护盾的作用时间 ← 我一般修改为1800秒9 j" p1 ^* a- y! C' n1 l

2 L7 e0 k' l0 n  p$ k% N2 L4 ~5 gForceShieldBlackoutDuration=1000 ;使用力场护盾后的停电时间 ← 我一般修改为8000秒
  J7 i2 C+ ]. Z7 s, P$ \6 U6 X  R4 B+ u6 M' C+ G- |
MutateExplosion=yes 基因变异爆炸?
& F8 O0 N! E+ d1 `  m4 c6 B
5 t0 [; v5 p# _2 `; Prism Cannon control ; SJM: t4 @2 l/ K+ u$ [# ?
5 N+ p2 g+ M  Z
PrismType=**** 该武器的单位名称 (光陵塔)
) i- j7 L" s- j7 S7 i+ N  w1 N4 s" e9 A- {6 g1 e/ H
PrismSupportModifier=150% 每增加一个反射光塔就增加150%的威力 ← 我一般修改为300%4 c% s4 g2 {' E  M+ e& ^" F1 N: S
* D* |" N* l3 Z% N
PrismSupportMax=8 最多能同时反射8个 ← 我一般修改为40
9 y' x4 f# c+ @: E, c% g0 ?+ K" ~) m& x
PrismSupportDelay=45 反射光延迟45桢+ h! x$ n7 q3 O, [: U
; s- o4 g! Y! M* ]
PrismSupportDuration=15 发射出的光的消失时间15桢(像残留)
) m/ Q7 I" M6 z; h+ F- ]# K. S( ^; k7 E
PrismSupportHeight=420 该光传到光塔高420米的地方 ← 我一般修改为4200米8 t0 ~, b$ `! V+ j6 L0 }9 x& z( W, }* q
, I5 v5 L% x' Z! u
V3RocketPauseFrames=0 发射前延迟0桢( C) B) [) c) ]' b5 I

$ h" \5 r& Y* `0 y' s. L7 A) w. LV3RocketTiltFrames=60 从V3导弹开始上移到真正点火为60桢' h0 p: A( p: u+ L% O$ V3 Z
1 s. g0 [0 K% j; z* f  ]
V3RocketPitchInitial=0.21 导弹初始倾斜为0.21 *90度' x  s- ~) }+ x9 Y
1 f6 L, u! y0 k) S" L4 w
V3RocketPitchFinal=0.5 导弹点火倾斜为0.5 *90度
6 Y9 H9 D2 Z) s6 G! U: F- k* V+ K6 z# a, ~8 T% ~
V3RocketTurnRate=0.05 导弹拐弯速率' |# ?8 {; C4 Y8 u! @. I# X% Y

  |1 Q: X$ \& L4 `& c. A( a0 XV3RocketRaiseRate=1 每次导弹升高多少 只对巡航导弹有效; p" d8 g0 B' y+ Q7 y- C

4 M! b) D) `" B* h' R$ T& I+ u- c# VV3RocketAcceleration=0.4 发射加速度0.42 y) i( D  H9 [# a& B  M2 V
  O3 }8 S) N4 W! V6 }6 V
V3RocketAltitude=768 达到这么高后水平移动/1 {5 R  \! S2 O2 H2 w7 x( ~

4 T# _+ `8 i' }1 N" dV3RocketDamage=200 伤害200 ← 我一般修改为800( {/ ]$ Z1 B$ Q- Y* G$ `4 M

  D; g0 X9 ?, Y8 ~6 SV3RocketEliteDamage=400 精英伤害400 ← 我一般修改为1000+ n+ z" O$ t  L! X5 ]5 w: i
8 l$ Q9 p4 z8 x2 U/ f  ~, d4 m% C
V3RocketBodyLength=256 导弹长256
( F& V5 g3 ~$ a1 A8 A+ S+ s2 O8 L+ Z  Z' @* a, l- m
V3RocketLazyCurve=yes 是否是曲线弹道8 P+ e# T4 E, N% R. v$ Z" {

5 N" O& Z% H# Y3 f; Paratroop Drop control 伞兵控制
; J) `% x- M# R$ O" J! s5 g; b. `
ParadropRadius=1024 降落半径1024象素
; p0 j6 i+ p, j% _: H# @$ A0 j: U$ h; F! z
FogOfWar=no 是否使战争迷雾消散 ← 我一般修改为yes(这样就不需要现探图了)2 ^& G- }4 ]" u& t' e4 e/ q

3 \& W6 \1 ~# SVisceroids=no 是否飞机随机从地图边缘飞出 ← 我一般修改为yes(飞机从四面八方来)& k- s% ]5 b  J' h" z7 x

' s3 Y0 }8 T$ K% n5 }( i2 D( iMeteorites=no 随机被核弹砸
, P6 V8 G7 C2 P: f: z1 S  p+ i1 s, S0 Y) {
CrewEscape=50% 乘车人员有50%机会从被毁车中逃生. o, i# T8 D) B

* M3 h( k* ]2 x( c7 \" i% i/ gCameraRange=9 间谍飞机探开地图宽度9 ← 我一般修改为100
0 F& |. d5 `3 Y7 @8 s% K& I. b* L9 D  ^) ?7 r% Z6 q
FineDiffControl=no 有5个难度级别实际上显示3个4 Q( |: e6 U! p: I3 b; s1 z) B: Z

4 d8 L4 [0 F9 N, H' b6 uPilot=E1 飞机上跳伞的兵种是E1(飞机被毁如果有兵)
, d( y- F" x: p2 G$ I% O$ ^
- X/ I5 q- Q" tAlliedCrew=E1 盟军被毁建筑中出来的是E1 ← 我一般修改为TANY(谭雅)
( ]% s6 t; l$ y6 U. G& G  Z7 d9 M) }+ X& k! x0 p/ v
SovietCrew=E2 苏方被毁建筑中出来的是E2 ← 我一般修改为SHK(磁暴兵)
6 ~& V3 ^: O/ c9 m
% f, Q0 m5 |. [1 ^% g: k* L, xThirdCrew=INIT 尤里被毁建筑中出来的是INIT ← 我一般修改为YURI(尤里)
' k' U! V/ H: d1 b+ ?& y* X/ D# Y/ b% G& p
Technician=CTECH 中立建筑被毁出来的是CTECH ← 我一般修改为YURIPR(尤里改)
9 f6 \, J* {* G0 h3 Q  G* O7 D" d* L3 H
Engineer=ENGINEER 特殊建筑被毁出来的是ENGINEER9 g' q3 |  {, A5 s! l

% l4 e5 Z5 M2 U, jPParatrooper=E1 步兵部队将和伞兵E1一样6 }  a1 V$ h+ @7 V  P. ?0 {9 h
: K* _& d3 H/ f
;*** Spy stuff *** 间谍7 s* L2 M' \" X, }: h
8 e& v3 k' v/ {/ ?/ `$ a% b
AlliedDisguise=E1 对盟军假装为E1
  Q2 t2 O2 c/ p9 @/ r$ N& k( Q5 t5 ~
SovietDisguise=E2 对苏方假装为E2$ Q! k( [7 m& Q4 g* D) F0 w# z1 P
- m6 C# X6 C. B
ThirdDisguise=INIT 对尤里假装为INIT, W9 t4 Y2 l, U2 J

% l+ P: B* i3 X. g& _/ y# H这里的假装不包括直接点兵进行的假装
. y1 @6 j# [1 _# y: |. w! w: O7 y+ E2 D+ G) f- F. J; ?( r/ P
SpyPowerBlackout=1000 进入电场让其停电1000/900分钟 ← 我一般修改为600004 M9 A, Q% |' s7 S) y

9 G0 t0 q, m. X, J) SSpyMoneyStealPercent=.5 进入矿山可偷其现金的0.5倍(对方也减少这么多) ← 我一般修改为501 r3 z- M! ^3 a) [

& E+ R* l4 R( ?+ z2 s$ KAttackCursorOnDisguise=yes 对可进行假装的人/物光标可以变为攻击样式
9 I3 R* C; z% ]/ e
% I/ z& K1 B8 C( f( F! w* x; SJM: Default disguise for the Mirage Tank (object type)
7 d7 l/ [& I& }2 T: U' }* V" V
3 B6 A  ~5 ~  s& D: }: V, a  U1 aDefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04 幻影坦克可以变幻的物体 ← 我一般修改为ROCK01,ROCK02 (幻影坦克会变成石头)- q( L, j/ C3 i  m1 {

& x0 X* x  h  F2 p8 wInfantryBlinkDisguiseTime=20 被破了幻影后要20桢后才能重新幻化
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