( v5 \4 G2 v* k
;veteran factors 等级因素
& B4 E" f/ f7 \4 J3 s! J
5 g0 ]# Y5 H5 R c5 y7 {VeteranRatio=3.0 上升一次兵种所必须破坏的价值为自身价值的3倍+ v: q+ e% S( W( s1 {" U
4 i2 d0 r Y* g+ \" [VeteranCombat=1.1 一星兵种攻击力为原来的1.1倍' \/ K8 T& y7 i+ n B, w
0 C$ r, N5 l0 q- d6 I
VeteranSpeed=1.2 它的速度为原1.2倍
! T/ D: {5 `; I% H. [! u. I6 E5 h i% R1 l% B% U
VeteranSight=0.0 他的视野(建议不要修改)
, i! ~& v, ?: F6 Q
' l' V! K4 r) ^VeteranArmor=1.5 它的生命为原1.5倍
: b& n" d0 R/ @' e
# ] v" [( f* x0 oVeteranROF=0.6 他的射速(例如原来1秒一次 现在0.6秒一次)' l$ x) y* {' B9 j+ x
9 d3 p& k# j' e" uVeteranCap=2 最大可升2级(建议不要修改)# F% x. Q9 e9 [
) K$ B. ^2 b% ^+ p
InitialVeteran=no 是否开始时为一星(不知道是不是这个意思), _5 C3 N N* U. L. X9 `
, }$ t L8 C/ ~" z; c" t5 t; repair and refit 出售与修理7 {* O! `. e) k
/ h' E- H7 x4 t+ z
RefundPercent=50% 出售价格为建造的50%
/ ] F3 n% a6 m. S3 |9 m" m
3 c- A8 A2 F8 {( `) B4 L/ SReloadRate=.3 航空器重装弹时间:0.3分钟% G3 D# m }% |8 l! u
; k+ w! ~3 F( V8 X( IRepairPercent=15% 把一个东西由0修到满血耗费的钱为建造钱的15%" N$ B2 T( c2 x
@6 i. w8 k, @6 x9 o( v
RepairRate=.016 每2次扳手闪动的时间间隔为0.016分钟(建筑)! W8 ?" {9 O+ f' T! w( ~
2 Z% t9 D4 W/ [5 z6 URepairStep=8 每次扳手闪动时恢复8点血(建筑)# Z6 u# ~' O/ ~
1 q" ]' `7 `- W( Q
URepairRate=.016 每2次维修的时间间隔为0.016分钟(维修厂)1 g) u7 \* ]6 C* A2 H, A# S
3 p" G$ Q0 y f5 M( p& w6 }
IRepairRate=.001 每2次恢复的时间间隔为0.001分钟(医院)! H. u+ r/ D& T
& ]7 H- z3 u1 B" m2 h& \+ N
IRepairStep=20 每次恢复的血为20点(医院)& u1 ]- G1 j# @. {9 S
! C. P9 T* a x
TiberiumHeal=.010 在泰伯利亚之石中每2次恢复的间隔为0.01分钟(无效)
0 C( b1 @) w O" C! g$ F/ m5 L% w
" C0 R0 p3 k2 S: W8 XSelfHealInfantryFrames=50 步兵每2次自我恢复的时间间隔为50秒
: P9 Y; c3 C) _- i) d' A& P d" m+ i3 o! f* |
SelfHealInfantryAmount=20 步兵每次自我恢复能恢复20生命: R. f, e' `/ k d& e2 t7 x3 g
, t) o5 B3 m2 _# ~; t# MSelfHealUnitFrames=75 自疗单位每2次自我恢复的时间间隔为75秒
" U+ ]9 s! m3 P: `/ ]7 R% L5 x( v0 f5 l+ z$ N4 r3 e w2 c5 g# F
SelfHealUnitAmount=5 自疗单位每次自我恢复能恢复5生命) ~0 O2 q2 t) e. s G
/ |) a9 N, v3 \8 B2 }8 a$ }9 w: m
; income and production 收入与产量2 v! I2 o$ b- V9 k# ?# [
2 g( }0 X: m: _2 g% V+ `
;BailCount=28 矿车所能携带单位原料量 ← 我曾修改为28000
9 s- U! J- E. j9 m3 q: ]/ L* i$ U, |. ]
BuildSpeed=.7 制作建筑时每用1000元要花费的时间为0.7分钟 ← 我一般修改为.22 O7 a) q1 L9 K, W; x3 c
3 R: _6 y% w' P" L6 A8 l9 \
BuildupTime=.06 一个建筑制作完成 展开时要花费0.06分钟, C8 r4 M+ Q3 ?% u3 P8 M
7 a" h4 X( q% P2 x4 ^/ k4 w6 {
GrowthRate=5 泰伯利亚矿石每5分钟生长一次(无效)
" h2 q# B. |4 ?. M
g3 |0 |5 z# Q5 ETiberiumGrows=yes 泰伯利亚矿石可以生长(无效)
+ N& e) c+ \& L( Q
1 _* K& o m& r* D2 H; C; p' o) c8 oTiberiumSpreads=yes 泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方(无效)
9 O, A# r& l2 D2 X3 C
1 P" `3 [3 [$ N+ F- X$ KSeparateAircraft=yes 第一架飞机购买前需要一个机场 e5 u- _; d9 H0 T
0 F) Q5 P9 J* S3 _SurvivorRate=0.4 一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4换算为残兵出现3 @3 L) C B: b2 V
: s/ S" a% A" i* d1 j
AlliedSurvivorDivisor=500 盟军制造的建筑出售掉 原本花的钱/500为兵数
5 D2 X2 i0 u4 @/ d/ o( M/ K
! s0 C/ L; V7 s% ~$ S6 `1 y! OSovietSurvivorDivisor=250 苏军制造的建筑出售掉 原本花的钱/250为兵数
5 ~, R% S) t( S* p5 i+ Z; [
8 j7 o0 L9 i. G2 s# F+ s+ U$ UThirdSurvivorDivisor=750 尤里制造的建筑出售掉 原本花的钱/750为兵数) t: G) r9 b. s' A0 k
; w* \; Z* w m8 n. _, p: d" x$ DPlacementDelay=.05 展开时间为0.05分钟; N7 e/ G. g1 L' x( p9 X% u
$ V. n4 i$ g( {! h9 T# \) Q* OWeedCapacity=56 weed需要被一个房子收获用来制造化学飞弹的数量
( Q, Y% n6 d6 q; Y6 H
; l5 m* d; S# O+ R; computer and movement controls 电脑与活动控制
! u& A( H1 v+ w- P( W$ m% _4 U% M& b3 ]$ j
CurleyShuffle=yes 直升机是否可以在发射2发炮弹间移动位置
8 E$ s! k+ a4 C$ T; }* R* h9 U3 {9 d
, ~1 o9 e0 P7 @# {BaseBias=2 敌人距我方基地过近时避免炮火误击我方单位参数4 t& O, h x. d% S/ q7 g/ m% `* ~0 C+ k1 L
6 Z5 ]6 O7 V( d$ W
BaseDefenseDelay=.25 接到友方的求助后推迟0.25分钟出兵?
# E# E c1 g u$ e
7 C' S# j* y: n! w5 _9 \0 F. G4 oCloseEnough=2.25 假如距离目的地小于2.25单位长就认定为靠近) G/ y" g" z/ }: q
?. [8 P2 l a, q) |3 DDamageDelay=1 低电力时每分钟所造成的伤害0.25?- }6 U0 q! n Y% q# @
2 ~( J6 T7 f4 O6 j# O. B$ ^% V. YGameSpeedBias=1.6 单人游戏中物体速度1.6倍于原来速度3 J- \, }# j; y! I6 q
* a" v8 K1 Z# V- y0 a
Stray=2.0 队伍成员间的距离低于2时就会重新排布
( w2 S7 `- U- }3 |* n5 l3 n3 }/ O& ]. x. u( L' \9 m3 u: U
RelaxedStray=3.0 ;gs Gather commands will use this number instead, allowing for bigger teams in AIT- l# o( Y# c+ z% h* \8 B
9 D2 G2 w1 j v$ b; I7 p4 S* J
不严格的游离;为了顾及到AIT中的较大的团队,Gether指令被该数替代2 C5 r' D, B, ]% x: E4 C5 Y
0 @ }3 O$ |$ j3 Q z% ]/ jCloakDelay=.02 强制延迟以使在允许下潜之前能在水面上停留
' r; ?& z) x9 n4 o& ?% P
4 K d# \/ R# MSuspendDelay=2 中止的AI队伍将会保持中止的时间为2分钟
: @$ C. A6 G* \, ?* y( L$ q D" _+ Z) M2 T# b' j1 J2 x8 w
SuspendPriority=1 当基本防御展开时低优先权(<1)任务将被中止5 a( ]# ]2 s2 m/ ?; T8 c
# ~0 @! }, B! v3 S
FlightLevel=1500 飞机飞行的高度 ← 我一般修改为540
7 X& B8 l5 L/ p' w+ {/ R7 x( E
# w- X0 M ]! ?ParachuteMaxFallRate=-3 降落伞最大下降速度
/ s d% G( c, Z. C9 Q l4 A- a) u7 O- Y5 o" ^- S
NoParachuteMaxFallRate=-100 无降落伞最大下降速度& B- z8 E% H) }* y2 Q
! b y* m- r% I+ W$ i0 l* n" tGuardModeStray=2.0 保护其他单位的警戒距离
7 G5 O5 ?& W+ m M
; u0 o; s, b8 Q, v7 P6 SMissileSpeedVar=.25 导弹加速百分比
- r5 i$ S4 B1 m* V6 X# o4 \# S1 Z4 b
MissileROTVar=.25 导弹转弯速率! }; `: ], D* p8 o' s
1 f q2 N8 l- \* G0 S3 DMissileSafetyAltitude=750 导弹安全高度
; B+ Y6 L. o. }. p8 z* J) x% D4 [, v: j ~- p9 U- ?
;-RTO
( ~$ c9 @ A P
1 i% z+ Z0 X; }; x* X; @TeamDelays=2000,2500,3500 创造部队间隔时间为?秒(困难,中等,简单) ← 我一般修改为200,250,300
, n+ Y6 W" Y m- w
' i' f* i. a8 O+ xAIHateDelays=30,50,70 AI选择敌人的时间(困难,中等,简单)
% I$ j( N8 {4 ~1 @" M4 L( S; |
/ m; R7 y8 t1 f7 TAIAlternateProductionCreditCutoff=1000 AI在拥有多少钱时开始造兵6 l$ E1 T1 a, J$ m* x+ ~7 L4 B
; R6 r% X- G5 BNodAIBuildsWalls=no 当电脑作为NOD时候是否制造墙壁(无效)
6 s- j S G4 q2 x2 y: b4 B3 V
3 ^* M3 j, Z/ g6 ^1 c' VAIBuildsWalls=no 电脑是否建造墙壁 ← 我一般修改为yes0 _4 n, w6 Y2 w' H' [, _/ _
" V6 ?# n$ u( R) ~) V. k' y; -RTO* T; L. I/ \+ v
: A/ O$ {! `% s; HMultiplayerAICM=400,0,0 单机游戏中AI产生钱数量的系数(困难,中等,简单),应该是每分钟9 r0 E$ E" s9 z9 n
3 X! E1 y# b$ h: {9 P" v# Q; `* sAIVirtualPurifiers=4,2,0 从困难到简单电脑收获的红利(不包括战役) ← 我一般修改为10,8,6+ |% k) a) A* _; u% q6 k/ r
3 i2 }- _( ~9 N4 p' d& ]) l
AISlaveMinerNumber=4,3,2 奴隶矿车数 ← 我一般修改为12,10,86 t2 U# g e9 v& U: N; r( s# ?
m) |$ [: X6 \- {% s! Y1 h
HarvestersPerRefinery=2,2,1每矿最多矿车数 ← 我一般修改为12,10,82 V! Z( H* [4 _
* o% e% R6 ^6 Q0 C- T
AIExtraRefineries=2,1,0额外矿车数 ← 我一般修改为4,2,1
5 c. h' B( o' C% K2 ~: @! N+ G/ T' H; A9 N
HealScanRadius=10 医疗兵种能自动医疗的范围6 d8 f& z% c0 n& A# {* r
+ H9 R/ e% t7 y4 y' S$ ~* JFillEarliestTeamProbability=100,100,100 制造最早编队的概率为100%: y: e/ j$ p, Z/ R" ]
# T n, j2 ~+ K1 o, [
;-RTO
4 m4 G& o' T5 a# n5 C) n A
1 P2 ?* @4 s. ^: n+ F1 j% j" BMinimumAIDefensiveTeams=1,1,1 最少电脑防御编队1队9 H4 X n: ]/ m p- |8 Q
$ T3 G6 G3 @: z
MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2 最大电脑防御编队2队
2 }, B( h+ `8 t7 @+ Y" M& Y4 M& b0 w+ x% m
TotalAITeamCap=30,30,30 电脑编队总和30队?
, [! l/ y& z3 y# C% d6 Q- F" I9 x
UseMinDefenseRule=yes 使用最低编队规则8 q( B- c. G* I0 B" Q" F2 A( @* I- Z
+ C: ]0 x' ?/ d' j( ~' rDissolveUnfilledTeamDelay=5000 电脑制造的第一队不被解决的前提下等待多少时间(秒)制造第二队???' }1 [; L2 K; |
6 C* E0 U0 {5 I# M& H" Z
LargeVisceroid=VISC_LRG
+ I* `4 {0 n: \4 P, l7 u* p
9 H+ ?% c- |2 u% d8 e& ~SmallVisceroid=VISC_SML
; l( W$ ]. N# e4 G8 D, `" ]1 W
6 t7 [& y# w4 `: V- D7 v% n离子风暴规则
! b: m# Z# ^9 P0 q. {$ u i( f t: N; g8 k& p
LightningDeferment=250 离子风暴从警告到降临的间隔桢数
+ D* D$ g& U# D' W. [
8 q* Q& a. v0 {3 d& d/ [LightningDamage=250 闪电打击的伤害 ← 我一般修改为25000; h: G1 m6 ~- j
8 p* k0 D1 g6 e7 {6 s
LightningStormDuration=180 离子风暴的持续时间 ← 我一般修改为180000
5 t8 @! o/ o6 k" d( `1 a
% h8 K \ [ S' O' X2 ]LightningWarhead=IonWH 离子风暴用的弹头
0 I* l2 z& H2 m
0 B" _( @/ a+ VLightningHitDelay=10 每多少时间进行一次打击
0 Z5 x1 T$ X0 [: ?
/ `3 F Z/ d! P, wLightningScatterDelay=5 每2个闪电打击之间的暂停桢数
6 X; H. J0 f* l* L: v1 O
5 ~& d: a; F8 vLightningCellSpread=10 离子风暴的范围大小
+ Q. Y0 E! U- }1 y
. h! \2 b4 R% U \% k1 I3 ILightningSeparation=3 每两个云/闪电间的距离为3?
9 \; G% c9 q+ i- i& U; h' E! | u7 z/ f
IonStorms=no 没有随即闪电风暴 ← 我一般修改为yes5 \9 f" m9 g2 Y" Q) i! b, Y
7 }% K* A* p. o( h! w
;*** ForceShield Control ***力场护盾控制
9 p7 {3 n0 M$ g3 O5 x+ T1 h: f% e# f2 @1 B
ForceShieldRadius=4 ;力场护盾的有效范围 ← 我一般修改为18% _2 z# q2 x) g# M5 [4 I& X
, k! F$ x L* @- SForceShieldDuration=500 ;力场护盾的作用时间 ← 我一般修改为1800秒( E, {; d! _& w9 e
. q! X/ m @* e' B: BForceShieldBlackoutDuration=1000 ;使用力场护盾后的停电时间 ← 我一般修改为8000秒6 C$ {+ ^0 Z, v4 I% ]4 I
( O; C& ^4 b' Z7 z
MutateExplosion=yes 基因变异爆炸?4 m' \6 |( l/ \
2 t3 f+ k/ v: {$ V% j2 l, {
; Prism Cannon control ; SJM! Q( L' a/ L2 B6 F. ^* g, x% F
R0 Y( d* D7 M3 v& OPrismType=**** 该武器的单位名称 (光陵塔)
+ V/ f$ g, t! `" ~; s+ g* O' a5 O
; H. N7 T! A& o2 N$ M! B8 yPrismSupportModifier=150% 每增加一个反射光塔就增加150%的威力 ← 我一般修改为300%
4 O3 n$ l# y* t+ e4 S4 c6 m5 w/ `# V; \6 j; G
PrismSupportMax=8 最多能同时反射8个 ← 我一般修改为40
$ r. M% o8 H/ T; B' ]5 Q# I
K* Z# Y! m" @1 }. hPrismSupportDelay=45 反射光延迟45桢
% K2 {' R$ I9 x0 J, p. G5 V. |
# M: X! u+ t8 |0 S' h1 O, uPrismSupportDuration=15 发射出的光的消失时间15桢(像残留)
' P) |5 D8 C5 d9 t
' q/ y$ I( J" ~* [; _8 f; QPrismSupportHeight=420 该光传到光塔高420米的地方 ← 我一般修改为4200米
: b9 _& L) g5 {3 p0 k- r. B. n: v1 G7 S
4 X" M' I) j/ r g" Q" J! YV3RocketPauseFrames=0 发射前延迟0桢
8 u! @. Y! D. Q6 X- J4 e
) }' ?# K/ q) A6 OV3RocketTiltFrames=60 从V3导弹开始上移到真正点火为60桢
$ n( z( W2 b+ R( E; w3 Q3 M* ^; j" x: T% {. ]( v/ p
V3RocketPitchInitial=0.21 导弹初始倾斜为0.21 *90度/ \! P% V8 n/ ^% l' U
% U) H0 B( `. X
V3RocketPitchFinal=0.5 导弹点火倾斜为0.5 *90度
( G4 C7 E f: f7 d, y+ c* O" P. w
V3RocketTurnRate=0.05 导弹拐弯速率+ ]# n# y7 v. v0 J4 a8 E( B
" ~5 c% l4 j# O9 u9 ~. @
V3RocketRaiseRate=1 每次导弹升高多少 只对巡航导弹有效4 k- [" T4 Y9 }. m5 D" ?0 u
" J5 Y( _. [0 P0 FV3RocketAcceleration=0.4 发射加速度0.44 J2 I2 T9 v9 e7 |. a+ I
- i$ h1 E' \& u, [" b) V) M% ]
V3RocketAltitude=768 达到这么高后水平移动/: y# L% J9 {. W$ k1 x0 o! s
. e3 W1 U' D6 L/ LV3RocketDamage=200 伤害200 ← 我一般修改为800
* H5 k8 ~% \# ~2 O1 H; z6 p( A
2 z- w7 T ?0 g+ {V3RocketEliteDamage=400 精英伤害400 ← 我一般修改为10002 g6 z4 [/ T& `' \: R7 f6 ]6 E
1 v" w' {0 `% b4 W" H# ~
V3RocketBodyLength=256 导弹长256" @* H. Y3 l+ c
. u* F: ~9 T2 K. E% R: b. ?' UV3RocketLazyCurve=yes 是否是曲线弹道
4 M2 d1 r9 E8 S, O5 I
% ~' K7 b2 P7 j9 S, ~; Paratroop Drop control 伞兵控制 b' U& i8 N3 J. v2 d0 Z+ y/ v8 I8 ?
/ u* n8 n$ R; y3 X' U& c3 O
ParadropRadius=1024 降落半径1024象素
6 k- g% @; D' g8 P9 Q- l H6 J. x
FogOfWar=no 是否使战争迷雾消散 ← 我一般修改为yes(这样就不需要现探图了)* H5 f4 _0 \: S
j0 ]$ L- a, h' R
Visceroids=no 是否飞机随机从地图边缘飞出 ← 我一般修改为yes(飞机从四面八方来)
- f; L! c0 p- H7 V* z+ k+ f, k9 ^- i+ U, N& Q
Meteorites=no 随机被核弹砸
3 C1 t3 K1 b- _9 z" m" y& ?
; @! t0 O4 K' G1 ]1 U; WCrewEscape=50% 乘车人员有50%机会从被毁车中逃生) _( Y$ ]" F, _0 Z9 a
' o+ s3 U3 O1 a) a5 I8 h$ bCameraRange=9 间谍飞机探开地图宽度9 ← 我一般修改为100
, H3 u# ^4 l6 {$ C, L7 R" e3 e' s: N+ O# E _. K
FineDiffControl=no 有5个难度级别实际上显示3个
& }8 t# ~- A: J
& S6 S; t# g6 u$ ]Pilot=E1 飞机上跳伞的兵种是E1(飞机被毁如果有兵)( g! ~1 \ ^; t- y8 S: Q
; M+ M& o9 ]9 `. A$ M% M( L
AlliedCrew=E1 盟军被毁建筑中出来的是E1 ← 我一般修改为TANY(谭雅)
6 l$ q( ]$ F8 o
0 D& t( y( Q5 n! G! \/ O7 Q/ iSovietCrew=E2 苏方被毁建筑中出来的是E2 ← 我一般修改为SHK(磁暴兵)
5 H r ~; f3 |
0 t' x( n2 A$ z) M' ZThirdCrew=INIT 尤里被毁建筑中出来的是INIT ← 我一般修改为YURI(尤里)4 G* N6 ~: w) u7 H
% \. w9 w% N( A3 A0 @. y# r* _0 L! k+ k! iTechnician=CTECH 中立建筑被毁出来的是CTECH ← 我一般修改为YURIPR(尤里改)- i8 g5 F! J9 e) W6 [- a
+ L5 N# ~" _$ |Engineer=ENGINEER 特殊建筑被毁出来的是ENGINEER9 z ]! U* q1 g; @! |$ d) w" U
- A' R7 U6 _9 s$ N6 R
PParatrooper=E1 步兵部队将和伞兵E1一样
$ ^( k0 w. a$ T' p* d2 b) x) H$ h2 ^! T+ e- J k" i
;*** Spy stuff *** 间谍* L7 A* n0 n8 M, d* @
4 @% l! O0 o( f9 zAlliedDisguise=E1 对盟军假装为E1
: m( j7 @; p4 Y7 J* ^
3 e( ~* d, ^8 Z `0 _) K8 bSovietDisguise=E2 对苏方假装为E2
( ^! ?3 N2 `( U0 M! t- u; Q# C* a/ S5 ?2 s: k. U$ q2 P
ThirdDisguise=INIT 对尤里假装为INIT
& L% s/ W1 C* r
% F1 F& `2 e; |( t5 m$ x' ` P这里的假装不包括直接点兵进行的假装
1 ?) @. b# U3 F1 C: ]* p
7 ] @1 X8 i& F; m( ~7 k9 qSpyPowerBlackout=1000 进入电场让其停电1000/900分钟 ← 我一般修改为60000, V) J6 o( [) t0 t8 o$ y {. @ M( {
9 n9 ?1 P% k b) D1 D, e' ]
SpyMoneyStealPercent=.5 进入矿山可偷其现金的0.5倍(对方也减少这么多) ← 我一般修改为50" l7 y$ `5 y; E t9 b
. g9 u# [$ |0 c: O5 `! tAttackCursorOnDisguise=yes 对可进行假装的人/物光标可以变为攻击样式
/ X6 S# L5 G- \. [
' f: O3 _4 n+ ^, P! [; SJM: Default disguise for the Mirage Tank (object type)# i$ l4 e' h- S4 y& i! X
0 z F6 ^7 M t$ U3 F1 }
DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04 幻影坦克可以变幻的物体 ← 我一般修改为ROCK01,ROCK02 (幻影坦克会变成石头)2 T8 l$ ]+ _9 ~
( S$ v4 N) s5 y, b
InfantryBlinkDisguiseTime=20 被破了幻影后要20桢后才能重新幻化 |