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金仙圆满

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化神盾化神刀化神盾

发表于 2024-12-9 20:28:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

4 ]3 T& R  k0 Z& {) x8 U+ C;veteran factors 等级因素
% I) P5 Y2 i% {: W0 s6 ~
7 w+ e0 {3 E6 @( ~! W4 [VeteranRatio=3.0 上升一次兵种所必须破坏的价值为自身价值的3倍. |5 @8 W3 g9 V! B
1 J+ B6 A$ ?; Q6 U4 T  r, o
VeteranCombat=1.1 一星兵种攻击力为原来的1.1倍
! w: ?( G5 c% w* S3 P+ Q& S2 j
( w) `) m4 e% vVeteranSpeed=1.2 它的速度为原1.2倍
4 O, L8 C" L4 |) I! m  P: _
5 d! z! K+ f% N+ a9 K3 B! G' I8 NVeteranSight=0.0 他的视野(建议不要修改)+ {3 K5 d# O4 H  P

# V) W2 \* r$ kVeteranArmor=1.5 它的生命为原1.5倍
: A4 B9 m! K# u; {. S& M/ i1 B9 l% ]: @1 ^# A
VeteranROF=0.6 他的射速(例如原来1秒一次 现在0.6秒一次)+ p7 Y8 u2 |; Z* d, t9 R
$ h) B/ E1 R8 E& a) x0 Z$ z
VeteranCap=2 最大可升2级(建议不要修改)
, O9 h# O) a# ^* j; L0 S+ R0 T+ J* ~7 y
InitialVeteran=no 是否开始时为一星(不知道是不是这个意思)
  v( n( F3 i0 U" \& \: c  q2 h
. d1 y5 ?% H- _' j; repair and refit 出售与修理" j6 F" R" {, k; ^( }# c6 N$ \
7 v! F% B4 [3 ]) y
RefundPercent=50% 出售价格为建造的50%
! c/ b% P7 H5 `# ~4 f, G) K6 T* b  i' f% Z
ReloadRate=.3 航空器重装弹时间:0.3分钟' v% g* U& U% r* j, y
* k& l, x' q% j9 D
RepairPercent=15% 把一个东西由0修到满血耗费的钱为建造钱的15%
. X0 U+ D* U+ c2 d' g( k
  c% y7 h$ c9 v/ B; lRepairRate=.016 每2次扳手闪动的时间间隔为0.016分钟(建筑)
: P* N" w: z3 t& ]9 G. _. D5 U1 M9 m9 G5 T+ ]
RepairStep=8 每次扳手闪动时恢复8点血(建筑)/ S4 E, a5 U5 N5 Q& u
3 I  ^& ]  A7 C. S# Y3 w* M
URepairRate=.016 每2次维修的时间间隔为0.016分钟(维修厂)
1 f7 G, S, k: `4 `( T7 ]
+ A! K4 L: O$ o# SIRepairRate=.001 每2次恢复的时间间隔为0.001分钟(医院)8 T. i- ^2 B2 Y5 U1 w/ x6 J8 W, x: a
0 ^' Q9 o4 o: J+ k
IRepairStep=20 每次恢复的血为20点(医院)/ Z3 d1 r- P! s0 m+ F3 U* Z8 [
- [  ^& t3 u: T% S7 G1 T0 A8 _
TiberiumHeal=.010 在泰伯利亚之石中每2次恢复的间隔为0.01分钟(无效)3 y' a! N* ^3 e. y% q( ?
$ y6 O' Z5 D( v# J+ L; F  S
SelfHealInfantryFrames=50 步兵每2次自我恢复的时间间隔为50秒2 ~$ x5 ~& h! N! J& ~; T0 k
- d' `, v  `# _: d" S4 j. r
SelfHealInfantryAmount=20 步兵每次自我恢复能恢复20生命9 `2 X$ D- b, J0 |0 ^
) f4 ^0 O% G( A+ t0 O
SelfHealUnitFrames=75 自疗单位每2次自我恢复的时间间隔为75秒. a( \& `% V, Z2 i

- J8 [1 y$ V+ OSelfHealUnitAmount=5 自疗单位每次自我恢复能恢复5生命
1 T+ }  @+ |1 |' K. U
7 P* \* `6 [; ?2 Q; ~, e1 X; income and production 收入与产量/ a& O, z* v' i

# |" O6 b, D  O0 A! B4 |# O! g;BailCount=28 矿车所能携带单位原料量 ← 我曾修改为28000
5 ~3 d7 C3 r$ n5 V4 i& R0 r
  v) A' Z5 I4 X) e2 i* C/ {BuildSpeed=.7 制作建筑时每用1000元要花费的时间为0.7分钟 ← 我一般修改为.2" u& q' C6 c9 M: `& q3 ?

, w4 i/ E9 C$ l) x1 v0 z" _BuildupTime=.06 一个建筑制作完成 展开时要花费0.06分钟5 z9 u) I+ ]+ R, ]  G/ X

4 W  n1 g" ?( T9 N( _. AGrowthRate=5 泰伯利亚矿石每5分钟生长一次(无效)
0 d1 L% }% G+ s; F; h4 R: s
, x+ H6 w: \; F1 o! v5 [TiberiumGrows=yes 泰伯利亚矿石可以生长(无效)' d- g* P3 b2 D% y" t8 @4 ^" m" w

* O7 i, N8 Q) v+ C% \) a! C5 Y# WTiberiumSpreads=yes 泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方(无效)
) ~. W. t6 P" D' F
( t$ w9 g1 x8 |7 J' I3 U4 cSeparateAircraft=yes 第一架飞机购买前需要一个机场( p1 b8 y1 o$ `3 O# b

# ^) s* S. W' r' d/ D3 M9 HSurvivorRate=0.4 一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4换算为残兵出现
2 K! F% v) _4 I
- e7 I; `9 k  D* D. w5 }! vAlliedSurvivorDivisor=500 盟军制造的建筑出售掉 原本花的钱/500为兵数. W( k) B7 h. Y
0 c6 C* f9 v! ]% A, _
SovietSurvivorDivisor=250 苏军制造的建筑出售掉 原本花的钱/250为兵数. I. g3 V' v; M) y+ V4 k+ C
" O! D5 S1 v6 @, U* Y9 z5 s
ThirdSurvivorDivisor=750 尤里制造的建筑出售掉 原本花的钱/750为兵数/ [4 S% ^! n0 E5 A6 ~

: T" G' D3 m/ ^! @- Y. z  NPlacementDelay=.05 展开时间为0.05分钟
& U" A# Z8 H( j5 E) r; B$ }0 u& ^  \% `7 m: I+ `
WeedCapacity=56 weed需要被一个房子收获用来制造化学飞弹的数量& Y; E+ P+ [2 }3 d
( ^* |' X4 d# o2 T8 F, y; C, l/ Y- P7 G
; computer and movement controls 电脑与活动控制% S" L' k6 Y; [* M- L- Y
9 {% f* n6 i# s
CurleyShuffle=yes 直升机是否可以在发射2发炮弹间移动位置
! d/ ?+ m) `8 Q1 Q6 P- z$ t4 w. I6 Z, P, w
BaseBias=2 敌人距我方基地过近时避免炮火误击我方单位参数  }9 s# x8 [9 t0 |( M; E

' {, U, P( n  `) w6 CBaseDefenseDelay=.25 接到友方的求助后推迟0.25分钟出兵?
5 u# `& B! H& P2 [+ {) z4 X# D: m% e7 t) E, W4 Y/ T% S
CloseEnough=2.25 假如距离目的地小于2.25单位长就认定为靠近7 |: C& q4 u+ A/ k: Q- D+ a
8 K& g# U. y- S2 M% @. o1 Z$ O8 t+ h
DamageDelay=1 低电力时每分钟所造成的伤害0.25?
* u2 G  {2 n# v- U  a- u8 z3 p8 @- F4 m" L3 N6 N( w6 \
GameSpeedBias=1.6 单人游戏中物体速度1.6倍于原来速度' Y: H! u) J; |% p7 |! u6 X$ _

  R: D) N8 G2 {- G( q, T! d, T7 G! oStray=2.0 队伍成员间的距离低于2时就会重新排布
  n5 _- b0 @' p5 _" A
  E5 ?3 m( X5 |& @% V1 b( T6 J4 W) ARelaxedStray=3.0 ;gs Gather commands will use this number instead, allowing for bigger teams in AIT+ F- t9 a) ~5 U6 m- C6 X" x
, e! Z& S2 K7 {
不严格的游离;为了顾及到AIT中的较大的团队,Gether指令被该数替代# U6 S# G8 S$ i: ?  C

9 a4 l2 v9 ^6 |3 p: WCloakDelay=.02 强制延迟以使在允许下潜之前能在水面上停留7 e; h, _! K+ z% q, ?# @% Z

% C  K2 \: O( A3 m7 m  NSuspendDelay=2 中止的AI队伍将会保持中止的时间为2分钟
1 Y$ Z3 G4 D9 r* o  h
; f5 m6 V" n6 bSuspendPriority=1 当基本防御展开时低优先权(<1)任务将被中止  f  x% l, g3 ?/ Z
# [: d) j3 m$ k; @+ F4 Q
FlightLevel=1500 飞机飞行的高度 ← 我一般修改为540
7 f. z2 A- M' @) k3 N4 G9 U  {
6 W5 G* D( Z" a. E  z* WParachuteMaxFallRate=-3 降落伞最大下降速度) ?' I% B% x. ?/ j
+ n& ]4 }% G$ ^: N
NoParachuteMaxFallRate=-100 无降落伞最大下降速度+ y. _" r4 e& a6 v+ L. h( W; c  K" f

7 h* t$ r* |# J/ h1 ~. k( ?0 ]GuardModeStray=2.0 保护其他单位的警戒距离* S" Q5 g/ R  A: M. N
/ v7 I7 o  n, u! h" }9 ^
MissileSpeedVar=.25 导弹加速百分比$ }* C7 A5 {0 X
1 Z! b, t6 Y4 ?5 q( m9 w" |8 L
MissileROTVar=.25 导弹转弯速率. @- P( h& O& P) w% Q

' @+ P5 T5 d: t1 h! _' v2 z! h( AMissileSafetyAltitude=750 导弹安全高度8 M' C7 k* B( ~$ k' C4 X) H
* B1 Z7 N3 e: y# C2 v$ c: l
;-RTO. }( `6 e. S$ G- I  Y

6 ~' s. C: m: S2 Y/ ?. PTeamDelays=2000,2500,3500 创造部队间隔时间为?秒(困难,中等,简单) ← 我一般修改为200,250,300/ o6 k- }" S) j/ }8 D6 n1 G: f2 ?
, i5 ~6 L7 ^8 P% A2 D1 n
AIHateDelays=30,50,70 AI选择敌人的时间(困难,中等,简单)
* V' m' z$ H: J6 H8 f% @* K+ O0 R" O+ R) E. X
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000 AI在拥有多少钱时开始造兵: c% q) R4 S+ Z1 i; N# f# {, j
9 R* X3 q, L1 }1 Z' k
NodAIBuildsWalls=no 当电脑作为NOD时候是否制造墙壁(无效)5 m- p7 n. \/ N% y  _3 ~

7 j5 X! \/ n+ W: `AIBuildsWalls=no 电脑是否建造墙壁 ← 我一般修改为yes, `; @' P  b6 ~6 u2 w

: m5 e# z) Z( _) ?; -RTO*
4 t) W" I0 i2 d; e  d- m$ h1 s5 z' Y- ^5 `+ x
MultiplayerAICM=400,0,0 单机游戏中AI产生钱数量的系数(困难,中等,简单),应该是每分钟
6 `. ~7 h( w" A0 {2 Q% J4 T
: {% n) ], K) vAIVirtualPurifiers=4,2,0 从困难到简单电脑收获的红利(不包括战役) ← 我一般修改为10,8,6, t2 ^9 a9 k: D' ~6 T% p
, p& e7 w, \, M& o2 _
AISlaveMinerNumber=4,3,2 奴隶矿车数 ← 我一般修改为12,10,8) ~5 y) P, o6 b8 H7 r0 M
& i% L2 u5 |9 S( q+ J( i
HarvestersPerRefinery=2,2,1每矿最多矿车数 ← 我一般修改为12,10,8
3 T  Z& |3 n/ Y5 P+ p! b4 w  q/ N$ o/ w
AIExtraRefineries=2,1,0额外矿车数 ← 我一般修改为4,2,1
8 B$ {4 ?0 Z6 B0 h( O$ _9 E1 u4 k
9 i3 o! j* s' q9 ^- T" E' V5 iHealScanRadius=10 医疗兵种能自动医疗的范围
' u6 P8 n; ^0 k+ J7 }5 e. @) O6 [" j6 F4 v7 @' n: |, E
FillEarliestTeamProbability=100,100,100 制造最早编队的概率为100%
6 e. d/ ]* h' m0 S% i; b7 ?8 Z; h# ?8 M
;-RTO
- {2 ^) A, Q& O, Q4 Q* q. o2 a6 P1 [. D, F' \# ~, c4 V1 F/ `
MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1 最少电脑防御编队1队
7 h) Z$ E' J! p- P+ j
, a8 k9 P7 e' a9 e1 C) LMaximumAIDefensiveTeams=2,2,2 最大电脑防御编队2队. q0 V% \( r1 U$ N! v" A6 H

0 k# \5 P5 J- {8 _# y+ W+ m- hTotalAITeamCap=30,30,30 电脑编队总和30队?
/ q: F% {% r0 `* ~0 N9 Y# a! r- B/ m0 n' m  a* f) Y+ y% H
UseMinDefenseRule=yes 使用最低编队规则; S5 V' J# U0 O& V7 C, K5 h
; N9 V  S5 _& z# Y
DissolveUnfilledTeamDelay=5000 电脑制造的第一队不被解决的前提下等待多少时间(秒)制造第二队???, Q4 z4 T' h$ H

) W7 v- k. N9 ~/ c2 e4 w2 [LargeVisceroid=VISC_LRG2 @) @% T8 R; Z# Y
7 a& ^4 Y% J" k( v1 B6 m9 `9 Z! K7 Y
SmallVisceroid=VISC_SML$ {1 P6 m7 P4 T# V$ X7 B  c
# I, J8 J1 e" y+ ^1 t8 [0 w
离子风暴规则
9 g+ {" v5 d' O$ W# h+ o2 o
$ G: ?8 b3 ^. tLightningDeferment=250 离子风暴从警告到降临的间隔桢数
' |9 M1 E' O: {/ B
" `5 c+ ?* s3 r& I* T8 OLightningDamage=250 闪电打击的伤害 ← 我一般修改为25000. W" T2 p" d, @3 P: [3 X6 J

( R0 a" F) D4 j+ xLightningStormDuration=180 离子风暴的持续时间 ← 我一般修改为180000
' J0 `' V2 @& `& Y: ?- F1 c; I/ A5 C% `" K9 T5 m4 ^
LightningWarhead=IonWH 离子风暴用的弹头
' O8 \. a6 d, p1 C3 I, Q
0 J' C+ s% I- e. eLightningHitDelay=10 每多少时间进行一次打击
, Z' |/ T: y/ ]4 z
' Y4 A6 |1 o  ^/ D6 }LightningScatterDelay=5 每2个闪电打击之间的暂停桢数+ K- s; O! i4 r* \
, [7 ^: ]0 l* }; l9 I# a5 v6 F
LightningCellSpread=10 离子风暴的范围大小! y# O* K* x* Z; s, s
4 M) |- ], |) Z$ M" h0 V
LightningSeparation=3 每两个云/闪电间的距离为3?5 B1 c/ N" O$ J9 l; P6 C  S
/ d- f' U. D$ v
IonStorms=no 没有随即闪电风暴 ← 我一般修改为yes* E% N+ `4 q3 Z2 ^

1 s+ `. J( @/ f;*** ForceShield Control ***力场护盾控制
4 T0 P0 N, S' y( x1 i3 j2 k
9 A- u8 A3 ~2 t  n5 R0 }! fForceShieldRadius=4 ;力场护盾的有效范围 ← 我一般修改为18" D- t# |9 }% @/ i$ Q. @: p

8 U* l5 M& O8 h* F" O/ b0 U! v5 vForceShieldDuration=500 ;力场护盾的作用时间 ← 我一般修改为1800秒
0 q9 j3 r1 ~* o9 [4 O5 ]- ^% b+ O% O2 R5 q3 @# w" d( Q
ForceShieldBlackoutDuration=1000 ;使用力场护盾后的停电时间 ← 我一般修改为8000秒" R0 ^, r( V/ L1 }
5 {9 m& U1 [: p
MutateExplosion=yes 基因变异爆炸?
. k( o) S# ^1 d2 B: n
- Q+ ]. F: ]& h6 N) |; Prism Cannon control ; SJM" g6 V7 ~$ K1 L  `. v( j" a0 q
1 a- C- b' T! c! [
PrismType=**** 该武器的单位名称 (光陵塔)
  r, |5 {  P/ `# V, _; J
( k' _# [- y' p7 c/ \8 O/ H& R1 s" h! vPrismSupportModifier=150% 每增加一个反射光塔就增加150%的威力 ← 我一般修改为300%
4 n6 w$ Y2 @6 A3 T
! x* Q& A* V. z0 @PrismSupportMax=8 最多能同时反射8个 ← 我一般修改为40$ m4 j" C- u3 s9 G* h
3 E. X+ Q4 z$ F4 O& n% I) \+ }
PrismSupportDelay=45 反射光延迟45桢* L2 Z0 I& a( `: \- g3 v" E
7 o' `1 B7 k" J8 h& _3 b  X
PrismSupportDuration=15 发射出的光的消失时间15桢(像残留). O# d$ w! u* \
& f; E0 [0 v6 E$ Z# v
PrismSupportHeight=420 该光传到光塔高420米的地方 ← 我一般修改为4200米/ D) n5 z' P, _7 {& q$ Z. n, `

( y) z' u6 b0 j) V1 C7 }  b; ?V3RocketPauseFrames=0 发射前延迟0桢3 z2 g6 a6 z& `  _" C8 F- `

+ n. D1 @* Y9 ?; {  O) sV3RocketTiltFrames=60 从V3导弹开始上移到真正点火为60桢# f  I9 ?3 |) a+ V  V
2 I' Y* x& O0 H7 Z' {$ F1 W" Y
V3RocketPitchInitial=0.21 导弹初始倾斜为0.21 *90度
2 ~5 P& Q: Q, K- M1 j
" c7 O2 q9 K% x: \' H7 c! KV3RocketPitchFinal=0.5 导弹点火倾斜为0.5 *90度
5 s3 o- r# E* L7 f' j9 R9 @0 h1 B9 o+ ~7 L( }
V3RocketTurnRate=0.05 导弹拐弯速率
2 B+ V, p* L7 _6 A
2 [; P. T  A$ d$ C' c& M- BV3RocketRaiseRate=1 每次导弹升高多少 只对巡航导弹有效& O6 j3 W6 b' v5 P. {8 @5 ]

7 f) w7 m8 D  s7 m. v. hV3RocketAcceleration=0.4 发射加速度0.44 L  u& E3 U. y( r3 ^. d1 }

- x& M3 w9 g& g$ p5 iV3RocketAltitude=768 达到这么高后水平移动/
9 [5 C' ?4 E+ N4 y* ?
' l1 ~* T! h& H6 sV3RocketDamage=200 伤害200 ← 我一般修改为800
! h  I2 h  j2 j, `
" N# l: G* ?+ R" {: ~1 DV3RocketEliteDamage=400 精英伤害400 ← 我一般修改为10003 U! H& m- S2 c
* t$ t$ `) O$ X3 X# \1 A
V3RocketBodyLength=256 导弹长256
9 `. i" H$ T  F, @* A9 t
7 [% N8 R$ t) u" eV3RocketLazyCurve=yes 是否是曲线弹道: ~7 D( K( h/ ?+ A
1 v% U: n) y  s" M! t) P
; Paratroop Drop control 伞兵控制, d) c. C- w! ~! S/ N* l* Q. X2 m, j
: C# ~* G7 _5 h5 @) ?9 O+ k
ParadropRadius=1024 降落半径1024象素7 Q) j2 B: \) c2 s! u% }

- o! W  C1 i8 A7 T1 t- u5 B  U0 IFogOfWar=no 是否使战争迷雾消散 ← 我一般修改为yes(这样就不需要现探图了); H, P- d& g) t# J- R5 q
# J# U' i! T7 L: x6 Y5 ^* ~- H; p
Visceroids=no 是否飞机随机从地图边缘飞出 ← 我一般修改为yes(飞机从四面八方来)
# m' Y0 k5 T0 W  s; T! c1 j! P+ b1 Z8 T9 a7 Y: O# ]
Meteorites=no 随机被核弹砸& N( V4 I- P$ T8 X5 D8 U
/ U" p/ {4 X5 M8 @
CrewEscape=50% 乘车人员有50%机会从被毁车中逃生* H9 Z) a2 n; ^- L( G# K
8 k  P& y; z* S6 D3 a4 T7 Q+ f
CameraRange=9 间谍飞机探开地图宽度9 ← 我一般修改为100
. A" [3 M7 c: [$ b3 j( {
8 E6 B) A1 x8 [  t$ t. XFineDiffControl=no 有5个难度级别实际上显示3个5 J+ [: R( L5 ]4 R! ]; v% C
: p3 \- ?' a- U! a( C4 w
Pilot=E1 飞机上跳伞的兵种是E1(飞机被毁如果有兵)9 J) p0 d) i6 s; \9 J% K
/ v/ o  E6 B2 j$ @% _
AlliedCrew=E1 盟军被毁建筑中出来的是E1 ← 我一般修改为TANY(谭雅)$ G, j- H; m2 u
5 a4 C6 g1 h7 }  \. n$ t
SovietCrew=E2 苏方被毁建筑中出来的是E2 ← 我一般修改为SHK(磁暴兵)2 V) R4 M2 g8 m: P' s' B

9 K. B- x. L  N! F$ J- _3 yThirdCrew=INIT 尤里被毁建筑中出来的是INIT ← 我一般修改为YURI(尤里)2 @5 t/ Y/ ?0 z5 v% O1 n
) u/ H/ U3 H+ c8 ?  }; z6 t
Technician=CTECH 中立建筑被毁出来的是CTECH ← 我一般修改为YURIPR(尤里改)
: z1 T6 T5 a+ u7 G: U& q
& M8 r& d6 y/ ?9 ~) Q3 ?3 ^+ o2 @Engineer=ENGINEER 特殊建筑被毁出来的是ENGINEER
8 v( t  E( K+ D$ s- p: R; f4 [- R7 t
PParatrooper=E1 步兵部队将和伞兵E1一样
7 ]; p; F, n! `# s% h
% x/ p8 p# U, @;*** Spy stuff *** 间谍
' r1 H5 F7 M9 e& T! s8 a, C; u: {0 w" @; \" ^5 C1 s
AlliedDisguise=E1 对盟军假装为E1; t' j9 r2 L2 j% a3 c% J' N

8 T2 U  L: v/ J7 j# gSovietDisguise=E2 对苏方假装为E2
$ C9 E4 `  a. o4 e2 s  _, `, i/ W  H
" e* Q3 e0 f; A- _0 D( oThirdDisguise=INIT 对尤里假装为INIT
( ]' O, b  H1 I# p6 i% a2 A! e3 W: l: B
这里的假装不包括直接点兵进行的假装: {$ p, X9 c8 a" U1 `- q( g

/ |" U6 V9 h7 V* LSpyPowerBlackout=1000 进入电场让其停电1000/900分钟 ← 我一般修改为600005 N& J& }, m  ]: J; W

+ q! q8 t0 E+ y1 E' tSpyMoneyStealPercent=.5 进入矿山可偷其现金的0.5倍(对方也减少这么多) ← 我一般修改为50
! N! g5 r2 f7 L
. q  G; m; i  g$ g- E5 mAttackCursorOnDisguise=yes 对可进行假装的人/物光标可以变为攻击样式
; G1 ?4 ?2 @- m6 Y. s
4 C* a7 Y- o9 C! ]: z- n6 z3 Q0 r+ S3 ^; SJM: Default disguise for the Mirage Tank (object type). Y) u6 I$ E9 t; @9 [! B) h  c1 j9 n6 u

$ Y! e% _. Y% |+ f& H+ jDefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04 幻影坦克可以变幻的物体 ← 我一般修改为ROCK01,ROCK02 (幻影坦克会变成石头)0 t1 A, ?% X2 m7 q- B% g" k
9 E5 [$ u1 K+ Q- z+ e& }
InfantryBlinkDisguiseTime=20 被破了幻影后要20桢后才能重新幻化
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