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金仙圆满

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化神盾化神刀化神盾

发表于 2024-12-9 20:28:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

# c8 M1 h0 [5 A0 O2 c; [% [;veteran factors 等级因素, q1 [# p/ X/ e" C( M+ K* a4 r5 W
) A6 G0 Z$ p" N2 w
VeteranRatio=3.0 上升一次兵种所必须破坏的价值为自身价值的3倍( x1 J1 c$ W+ R- L1 W8 L
. V; S* ~8 Y/ K% F4 h; k0 l
VeteranCombat=1.1 一星兵种攻击力为原来的1.1倍' B/ H' O1 d! L0 M& z( ^

# ~& y& l/ F: M- Y1 Q7 {7 B( ZVeteranSpeed=1.2 它的速度为原1.2倍/ k2 u* G! y1 N. A3 B2 V

" J1 s. G( p! q3 C2 i! n3 rVeteranSight=0.0 他的视野(建议不要修改)
3 @4 T! r' v2 c' `" e  N/ k% U  R) U$ P; h) [
VeteranArmor=1.5 它的生命为原1.5倍7 j6 j( g8 Y& F; K
6 P: J0 N' M& t3 E! m' ^
VeteranROF=0.6 他的射速(例如原来1秒一次 现在0.6秒一次)
4 D& N/ n& L4 \+ K
5 T. @: @: Y! \" E( E0 @VeteranCap=2 最大可升2级(建议不要修改)
1 H- h, E2 z& [) S4 m% d/ o
$ N& f1 T+ {( e" a0 ~InitialVeteran=no 是否开始时为一星(不知道是不是这个意思)
3 t8 r  U. g: t0 `1 s) ]
( R/ c% ]% H5 \& U1 X* M# B; repair and refit 出售与修理) e1 @5 V/ Y9 u
- d3 K: `3 |9 L0 U
RefundPercent=50% 出售价格为建造的50%
) k) h8 f' a# _$ |
+ P+ Z0 S  \; u) s) U7 \9 t8 [. ~ReloadRate=.3 航空器重装弹时间:0.3分钟0 c, [" f" P5 L/ y  W8 r  D
# ~5 h# N6 v, k6 q
RepairPercent=15% 把一个东西由0修到满血耗费的钱为建造钱的15%3 b( g+ f( J% @9 c
8 q+ ~- r0 F. h& }& \  F
RepairRate=.016 每2次扳手闪动的时间间隔为0.016分钟(建筑)6 ]$ ~$ F5 a, a0 g8 v) b: X* q0 `1 {

! [2 {( K& \! g! VRepairStep=8 每次扳手闪动时恢复8点血(建筑)2 ^" J! ^# H4 O) b9 \+ X
) _) f* J5 E  @% B/ T6 N
URepairRate=.016 每2次维修的时间间隔为0.016分钟(维修厂)+ N+ p" Q$ N# Z/ X

$ z$ A! A6 I& c; K6 @  X' K) xIRepairRate=.001 每2次恢复的时间间隔为0.001分钟(医院)# ?" n- y. T# ^4 ?; g
; C% l7 @4 X$ [- \/ ~2 W3 w4 v
IRepairStep=20 每次恢复的血为20点(医院)) T8 I, W$ O' b

2 T) m2 s: ]6 a3 xTiberiumHeal=.010 在泰伯利亚之石中每2次恢复的间隔为0.01分钟(无效)" b& _$ C( i2 o7 c5 J& C

! ~5 s6 s( ?7 b& s4 y& n0 |SelfHealInfantryFrames=50 步兵每2次自我恢复的时间间隔为50秒8 h2 d5 {$ w. x* j; O+ u3 U9 B

, ]  S+ z. J& m2 E, pSelfHealInfantryAmount=20 步兵每次自我恢复能恢复20生命
1 n& ?+ @  h2 x8 z1 L: I$ k7 c2 G5 g7 H  u
SelfHealUnitFrames=75 自疗单位每2次自我恢复的时间间隔为75秒8 R% }0 u: v1 ^8 ^) S8 u
. _, j5 B5 L+ H, k. ?" s
SelfHealUnitAmount=5 自疗单位每次自我恢复能恢复5生命/ F; ?- |& H: {- [$ J
7 z3 [; Y3 Y9 x8 w
; income and production 收入与产量7 X) Y7 o, G  E9 l  @: d
2 O) {3 o! i, L
;BailCount=28 矿车所能携带单位原料量 ← 我曾修改为28000
4 i: Q' B# x  N4 Y$ H8 u$ C
  o/ Y* @: a! h+ R# {! PBuildSpeed=.7 制作建筑时每用1000元要花费的时间为0.7分钟 ← 我一般修改为.2
+ g' I% a  H% R# ?& t1 C) m2 Y- O' i
BuildupTime=.06 一个建筑制作完成 展开时要花费0.06分钟2 u; p: [+ z! o- C2 |% J* L

7 e2 F/ g$ V* N4 D% \GrowthRate=5 泰伯利亚矿石每5分钟生长一次(无效)6 p& V3 Z  o% A& i
( c! o/ N7 R* g
TiberiumGrows=yes 泰伯利亚矿石可以生长(无效)# ^3 G8 {6 [6 C% u4 ]

! W$ c* C- i3 m' O6 o- V: bTiberiumSpreads=yes 泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方(无效)$ Y9 H$ i# v" s

  E$ V# `: i& m  Y# X# d. m6 MSeparateAircraft=yes 第一架飞机购买前需要一个机场1 {+ K" N1 c3 x1 l
8 z* {- ?, N  N4 v! e! S; _4 L: W
SurvivorRate=0.4 一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4换算为残兵出现
; b6 x. s) Z7 C( _! t9 d2 ]' u  v1 }, N' p3 Y
AlliedSurvivorDivisor=500 盟军制造的建筑出售掉 原本花的钱/500为兵数! D" R# @7 R% Z. q8 V
2 i  Q* R+ e+ r4 i$ n6 @
SovietSurvivorDivisor=250 苏军制造的建筑出售掉 原本花的钱/250为兵数
8 J/ I3 J3 `3 d" \! f  m+ {, E7 X; i0 W0 }- q
ThirdSurvivorDivisor=750 尤里制造的建筑出售掉 原本花的钱/750为兵数
) ~6 X5 T9 _, A  g- {+ a
0 I0 o/ c3 ^# TPlacementDelay=.05 展开时间为0.05分钟
% g0 t- ?* {" ~( V( ]5 V, {' W5 D  W+ H9 C
WeedCapacity=56 weed需要被一个房子收获用来制造化学飞弹的数量7 ^: a7 c$ E) U

. y; l4 T0 G" t+ n: j  {; computer and movement controls 电脑与活动控制8 n1 A! v- f8 P3 j3 I
# T7 |% b( \4 h/ u
CurleyShuffle=yes 直升机是否可以在发射2发炮弹间移动位置3 Z, W9 V" ]. w1 B  l

! i. W. _1 d4 c2 a2 f9 kBaseBias=2 敌人距我方基地过近时避免炮火误击我方单位参数
' \% w) B( K* b2 O4 |8 c# X8 d; v) @  n7 e& i. _8 J
BaseDefenseDelay=.25 接到友方的求助后推迟0.25分钟出兵?
# ~7 X" U; ]0 O" c; B$ p4 R5 C6 H5 k% j1 j- ]3 F
CloseEnough=2.25 假如距离目的地小于2.25单位长就认定为靠近
8 _! |+ b6 A7 E+ T+ V' ]' p
) z+ ~# d4 Z+ D  SDamageDelay=1 低电力时每分钟所造成的伤害0.25?* ~; k4 Q9 C& d9 b
2 I- Z8 n$ |, ~# X
GameSpeedBias=1.6 单人游戏中物体速度1.6倍于原来速度
2 I; p" b& q" X* J6 \8 Q% G
, o4 K, U- a1 n7 h- d' F7 m8 ]Stray=2.0 队伍成员间的距离低于2时就会重新排布
7 r; L' f5 h2 l' T+ ]
* ^8 W9 `. y; E+ C8 B7 XRelaxedStray=3.0 ;gs Gather commands will use this number instead, allowing for bigger teams in AIT
" y% ]6 G; ~8 g  X. f, E9 C
. _. r% Q) w1 s+ _4 u不严格的游离;为了顾及到AIT中的较大的团队,Gether指令被该数替代
3 }9 |: D% e4 b6 _, M! T* i- }1 v% w8 W. _" L' G( D" n
CloakDelay=.02 强制延迟以使在允许下潜之前能在水面上停留
0 S  ^+ q# N5 h2 s# @. e+ F& t% c, D2 m& ^, W: A* }
SuspendDelay=2 中止的AI队伍将会保持中止的时间为2分钟
( Q; ~- V; n1 ^. D9 J5 ]1 e$ f7 {- E2 i' {2 c  p8 c( O
SuspendPriority=1 当基本防御展开时低优先权(<1)任务将被中止
! w7 A5 c; f! o1 G9 Y* x: ^
9 l! w* m7 ~+ Z& t$ d3 d/ OFlightLevel=1500 飞机飞行的高度 ← 我一般修改为540
7 j. g( F8 K# S4 h0 h: B% I. s% P& l; `3 z. F5 w
ParachuteMaxFallRate=-3 降落伞最大下降速度
7 ?4 T8 ]! |8 b- M" b* M$ _, ?4 r" q* L, P( Z# B; j1 r
NoParachuteMaxFallRate=-100 无降落伞最大下降速度( Y: R9 O( K2 L9 ^( X- t) H+ I

8 p7 E. J# o: lGuardModeStray=2.0 保护其他单位的警戒距离
# B0 L+ l# ?  {! m" v" g: S& n$ R5 n$ x7 A' y1 R0 `
MissileSpeedVar=.25 导弹加速百分比
2 R+ l0 c1 C3 F  L
5 L! t" @; Y6 F6 J8 sMissileROTVar=.25 导弹转弯速率: l/ S' j0 P! J) ]) C* A3 Y% _8 s

4 m( T2 n: Y8 k8 tMissileSafetyAltitude=750 导弹安全高度( t: o0 Q/ v; q8 ?# i2 o

; o% |; ]1 m9 E  {$ m9 R;-RTO; t8 ~) M0 G3 T( {$ @% ?# f( N

% X# g. L& D0 {* K+ ZTeamDelays=2000,2500,3500 创造部队间隔时间为?秒(困难,中等,简单) ← 我一般修改为200,250,300
/ {% Q8 \" b% o6 A  R, A0 S
; v& @1 _1 s% N5 G9 q0 jAIHateDelays=30,50,70 AI选择敌人的时间(困难,中等,简单)
% g) b4 d1 I+ Z/ q- ], r; r, D# B; y$ A; _  {. ~+ ]6 g9 Y, g
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000 AI在拥有多少钱时开始造兵
7 r" \. u( d4 d) b& @# I9 {, ~+ n6 ~! U: W( y( ?9 y" h, n
NodAIBuildsWalls=no 当电脑作为NOD时候是否制造墙壁(无效)
7 o* |: f" R' d( ^2 A, l' z  w2 l6 r9 l7 @+ R
AIBuildsWalls=no 电脑是否建造墙壁 ← 我一般修改为yes1 m+ w) ]  ^! h: Q

! o% e! M5 _  N% M- {( q; l; -RTO*
' v, t6 a  n5 v$ i3 Q: V& V) z
MultiplayerAICM=400,0,0 单机游戏中AI产生钱数量的系数(困难,中等,简单),应该是每分钟4 N+ `* I# N7 L! o$ R

; [; g$ i. h, o* a6 \AIVirtualPurifiers=4,2,0 从困难到简单电脑收获的红利(不包括战役) ← 我一般修改为10,8,65 w+ X5 y  G5 _& V1 z0 Q. @
. H3 h' ^2 r" q1 M  ~) Z
AISlaveMinerNumber=4,3,2 奴隶矿车数 ← 我一般修改为12,10,8
6 N5 u0 F- G) s$ a& F5 G9 h4 _9 l) F
HarvestersPerRefinery=2,2,1每矿最多矿车数 ← 我一般修改为12,10,8* j+ S% N7 {% ^# G6 W8 \

* [& V1 J' T& ?9 K) U7 h0 m6 NAIExtraRefineries=2,1,0额外矿车数 ← 我一般修改为4,2,1
( P; B# n% D5 e5 g7 t& h
7 C* w4 k: _! O% i; I! YHealScanRadius=10 医疗兵种能自动医疗的范围  L- W. B, ~" P# Q3 q1 t& \
8 e  v, i; S; d( z! q
FillEarliestTeamProbability=100,100,100 制造最早编队的概率为100%4 i, t9 a) R5 d
5 v2 H3 d& d1 [3 g3 H* M
;-RTO
* U3 \9 J# O& F) f
' P' z0 R% {- u* r- |" n7 L1 _' ZMinimumAIDefensiveTeams=1,1,1 最少电脑防御编队1队+ @# B+ j+ X4 N- M
, y  E! Y8 z, k
MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2 最大电脑防御编队2队
1 r; J0 R% o$ N$ y* g# a0 V; T6 E7 ]+ V! U  b% x, M
TotalAITeamCap=30,30,30 电脑编队总和30队?. y/ n- ~: N8 F+ O$ T% [

( t! ?3 k+ h8 _& ^UseMinDefenseRule=yes 使用最低编队规则
- h/ l2 `1 w' L
* \& X( V( j+ p) |  c, H: ~DissolveUnfilledTeamDelay=5000 电脑制造的第一队不被解决的前提下等待多少时间(秒)制造第二队???  b& F" ^- m/ d( p

  X6 {* W3 N! j$ k# V6 _/ U5 MLargeVisceroid=VISC_LRG2 w+ t3 q0 P0 [; _
# l8 k# S+ R3 f7 }/ _7 u
SmallVisceroid=VISC_SML' b% e/ R6 V. M  g9 b
, d+ F( r* N! @- W3 Q
离子风暴规则
+ |+ ~3 ]8 ]% _/ M4 U  u! R5 I6 L) {( p9 q! y! z  s$ I% Q0 i- V
LightningDeferment=250 离子风暴从警告到降临的间隔桢数
: Z/ _3 w. M; C0 d! H& _
4 M; T; k; [6 E6 q+ MLightningDamage=250 闪电打击的伤害 ← 我一般修改为25000
( b5 c: m0 W  R2 [1 a" W- m  L2 X3 S
LightningStormDuration=180 离子风暴的持续时间 ← 我一般修改为180000
( R) @5 D& e+ Z  O+ m! f0 f$ s. H  }
LightningWarhead=IonWH 离子风暴用的弹头3 L4 ]/ Z4 k- W6 S$ l" s2 {( m3 i
' N/ a' R# J& ?( |0 R
LightningHitDelay=10 每多少时间进行一次打击0 u, X& v2 y( ~- l. f
3 @) n7 v3 A$ R) I
LightningScatterDelay=5 每2个闪电打击之间的暂停桢数
' @! d% }8 f0 V3 R" Z* z( i" ~7 n8 K$ Z1 i) D: Z
LightningCellSpread=10 离子风暴的范围大小, e5 p3 g3 `9 D0 p6 c

7 n. `/ y1 J! ZLightningSeparation=3 每两个云/闪电间的距离为3?
3 k- T6 [" ?5 @& Q1 `) V4 T/ N; N& r$ o* R+ ~" G
IonStorms=no 没有随即闪电风暴 ← 我一般修改为yes+ ]. v: z  Y4 W$ h5 @( R) |2 D
  Z- n3 _# B& e$ z/ ?) W0 a
;*** ForceShield Control ***力场护盾控制
7 e* ~( C# G/ [# Q: h- n% t5 K* z7 j& r0 x0 K
ForceShieldRadius=4 ;力场护盾的有效范围 ← 我一般修改为18
8 R" C  P: m$ _$ w
7 d( O2 I0 N  r/ M3 |ForceShieldDuration=500 ;力场护盾的作用时间 ← 我一般修改为1800秒/ p/ v% V4 y  J) Z. b/ a
) a' A; \$ J% b$ B( D6 V5 N
ForceShieldBlackoutDuration=1000 ;使用力场护盾后的停电时间 ← 我一般修改为8000秒
/ C. E) j+ A7 D  x. B( G
3 l4 f4 y* m. p. c" x+ ~MutateExplosion=yes 基因变异爆炸?
) A! X- f& n: d: w0 R
5 H; G8 H& V# i) A+ _1 i0 a, y; Prism Cannon control ; SJM
  P) d4 \3 _5 }6 e5 C5 V: L# L: @8 E& K+ |$ v, k/ `
PrismType=**** 该武器的单位名称 (光陵塔)
0 F5 H7 a8 S$ T) H+ q" f3 L& b% m6 p% W$ d' Y) x
PrismSupportModifier=150% 每增加一个反射光塔就增加150%的威力 ← 我一般修改为300%
  R( g% J7 x$ s) i3 w$ F( z, |' E; a$ Z( X' j" W8 X
PrismSupportMax=8 最多能同时反射8个 ← 我一般修改为40' }( K9 P5 q$ r5 A1 F6 J' Y
9 i! `4 A# i/ L" @
PrismSupportDelay=45 反射光延迟45桢2 k" o5 l3 J) S

9 d& j/ u6 r' \. N# fPrismSupportDuration=15 发射出的光的消失时间15桢(像残留)
" ?; A5 ]- g) q! {1 o2 v6 H
; k0 r  \3 s9 @3 bPrismSupportHeight=420 该光传到光塔高420米的地方 ← 我一般修改为4200米
: I) T, D; c7 [" c: p% i5 w
# |4 H, d% A* F! O9 y( F3 K/ DV3RocketPauseFrames=0 发射前延迟0桢
" q. s0 ]8 i0 ~/ S# [' {6 i2 J6 D  {! r, L; G7 `9 d! R
V3RocketTiltFrames=60 从V3导弹开始上移到真正点火为60桢
# o% E$ [6 q6 p% H, d& n: P9 j: p) E# m- M9 _
V3RocketPitchInitial=0.21 导弹初始倾斜为0.21 *90度
/ [; ~/ y% l5 R3 W1 n2 s+ N& ]1 O# N; m& q5 _. N
V3RocketPitchFinal=0.5 导弹点火倾斜为0.5 *90度
% Q' b4 G7 B( Y9 D; J$ `$ Y! J% e, Y+ p) J+ M) B# D5 z
V3RocketTurnRate=0.05 导弹拐弯速率
& D" ?5 n* g2 \: @3 L8 z0 J
& r' U4 D, U# D* E5 xV3RocketRaiseRate=1 每次导弹升高多少 只对巡航导弹有效1 ?5 X# T2 Y) q+ w
/ S5 e7 q3 N% Z/ v; Z. k; ^; u
V3RocketAcceleration=0.4 发射加速度0.4$ ^' q' z5 [; f$ K4 X: Z1 D

% F5 i+ \4 k4 PV3RocketAltitude=768 达到这么高后水平移动/6 B8 o$ T$ d  e" d* [) }
6 K( V1 W7 `. n/ \+ p
V3RocketDamage=200 伤害200 ← 我一般修改为800
( K( V* s% P8 x
) d( |, @! m. x* P) FV3RocketEliteDamage=400 精英伤害400 ← 我一般修改为1000
$ |$ F/ }3 f* G7 w& |7 {( s
8 j! \# l+ z0 y# Q4 }" @V3RocketBodyLength=256 导弹长2565 O% [! U6 n3 j/ Q- ?
% S) z4 s+ v! m, |
V3RocketLazyCurve=yes 是否是曲线弹道9 f( b+ ^3 r. M0 Y) H" j/ k
1 C( D! O4 ]5 [$ W5 v
; Paratroop Drop control 伞兵控制# h- x7 n* Y& C
8 x) v  }% ^5 p
ParadropRadius=1024 降落半径1024象素) J/ H! r8 W# C: f

2 T/ d, _" O2 A3 y  O4 k$ }: ^FogOfWar=no 是否使战争迷雾消散 ← 我一般修改为yes(这样就不需要现探图了)
- l2 \4 A- L6 s' A# b/ O3 {8 ~+ D6 t7 v& O) Q, m7 B
Visceroids=no 是否飞机随机从地图边缘飞出 ← 我一般修改为yes(飞机从四面八方来)
/ c# v8 v" j9 K* d9 d- @3 z
. h+ q8 u8 Z" I) [6 q" kMeteorites=no 随机被核弹砸
7 {3 o; i6 t( a  n' g; }$ V# _, h- V# s
CrewEscape=50% 乘车人员有50%机会从被毁车中逃生
, y4 m/ @  f9 {0 Q! ]7 s
& u9 l7 o2 C9 W5 P3 yCameraRange=9 间谍飞机探开地图宽度9 ← 我一般修改为100
, [. m9 B% n4 G1 S% k" c' w" z, V# ]: h- I/ X) s3 M
FineDiffControl=no 有5个难度级别实际上显示3个
! g2 L% p, c& h4 }! @0 G' w# \0 H! V7 Z6 ^
Pilot=E1 飞机上跳伞的兵种是E1(飞机被毁如果有兵)$ \: R- n% P/ E( R( `6 e
* T$ ^" e' D7 Y
AlliedCrew=E1 盟军被毁建筑中出来的是E1 ← 我一般修改为TANY(谭雅)% N7 M- s5 [) {5 R& K

2 h  _+ b4 C5 J  R0 p: x# rSovietCrew=E2 苏方被毁建筑中出来的是E2 ← 我一般修改为SHK(磁暴兵)5 F0 D) `, D3 m
# T; f( ~5 U) @+ Z* p
ThirdCrew=INIT 尤里被毁建筑中出来的是INIT ← 我一般修改为YURI(尤里)( |- a; s- w$ [! I% f7 t8 r

  E2 Z- T% I& I& N+ L5 _Technician=CTECH 中立建筑被毁出来的是CTECH ← 我一般修改为YURIPR(尤里改)/ M& G6 \, z) A6 ^; j4 l7 j
" P) F" _5 Q/ a: X/ }
Engineer=ENGINEER 特殊建筑被毁出来的是ENGINEER
+ q; l4 f, U" M
" t  N8 Y  b; ]/ bPParatrooper=E1 步兵部队将和伞兵E1一样
# @( F: H- d+ n: H3 ]8 {
3 m# G8 y; G$ Q0 V8 E! _1 D/ G;*** Spy stuff *** 间谍
+ N+ r8 j1 y2 L# L
" i) R& v% `) R8 ]1 p9 nAlliedDisguise=E1 对盟军假装为E17 J: n# L3 \1 }- J2 F& u$ `
  w! p. _9 P; D* j1 U5 A
SovietDisguise=E2 对苏方假装为E2
2 y% [  B5 x$ `
5 b, I4 X4 {6 WThirdDisguise=INIT 对尤里假装为INIT0 D! u' }. g. _6 g) B: u

/ T: H: A7 |6 ^" \5 K$ f' J这里的假装不包括直接点兵进行的假装
+ t4 K4 C& q3 q" j
0 O. q3 t9 ~5 v( j( MSpyPowerBlackout=1000 进入电场让其停电1000/900分钟 ← 我一般修改为60000& l, t6 Z9 C" s" c6 L! T3 y( g

6 F/ A* y) d8 _0 P% z; Z' \SpyMoneyStealPercent=.5 进入矿山可偷其现金的0.5倍(对方也减少这么多) ← 我一般修改为50- [9 y, M2 m$ D

. }4 ^+ d: j# |+ A  v  `% IAttackCursorOnDisguise=yes 对可进行假装的人/物光标可以变为攻击样式! J: ~' q) Z+ G7 Z

3 [& q8 G% _) d) x7 }; SJM: Default disguise for the Mirage Tank (object type)# x& e+ W# P3 y, U4 U
4 _3 g$ _& Q4 |* E
DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04 幻影坦克可以变幻的物体 ← 我一般修改为ROCK01,ROCK02 (幻影坦克会变成石头)1 _1 J$ Q" e6 E, L# O

1 G+ G5 m2 i/ lInfantryBlinkDisguiseTime=20 被破了幻影后要20桢后才能重新幻化
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