V( P `* g- r8 i
;veteran factors 等级因素" o: S- X; v% q9 q
x$ Y6 v$ g- C5 _ VeteranRatio=3.0 上升一次兵种所必须破坏的价值为自身价值的3倍
: I1 s! w1 x; p0 z% Z 3 H& l# N+ D7 i
VeteranCombat=1.1 一星兵种攻击力为原来的1.1倍
3 G. f- {4 }# f# |2 y2 [ 5 m% \' N- ?, N, X. q; ?
VeteranSpeed=1.2 它的速度为原1.2倍
1 @2 T, B' Y% a0 D$ H/ T: j ; d8 Y8 j d: W7 [5 ^. H/ N/ W
VeteranSight=0.0 他的视野(建议不要修改)
) p/ b: X6 l" S: b5 h % n( Z1 {- X7 K& W; x( E, M' ^
VeteranArmor=1.5 它的生命为原1.5倍
( B1 l, P8 u9 p% Q
9 |. }; l" z: j# o" z: k# O; h G VeteranROF=0.6 他的射速(例如原来1秒一次 现在0.6秒一次)8 X( P1 z* f( J W7 ~! y* l( k
' e J4 G! B. R% H" X0 w: @ VeteranCap=2 最大可升2级(建议不要修改); e9 U* W: | ]; }/ Z& d" _
# X4 [; A1 m3 t InitialVeteran=no 是否开始时为一星(不知道是不是这个意思)
- l; ^5 N" T- Y 8 W- k X2 u6 {1 T, G, u+ B! ?
; repair and refit 出售与修理# W2 y' y% N ]
4 d' r) k8 @, z. K6 z- `
RefundPercent=50% 出售价格为建造的50%# X& {8 ^2 b6 Q
4 K+ T& A& ~0 ^, b& @4 I2 c
ReloadRate=.3 航空器重装弹时间:0.3分钟5 z( i4 A( Z6 u
9 ]- N6 o- O' L" ]% B- r0 j* ~) z7 c1 s RepairPercent=15% 把一个东西由0修到满血耗费的钱为建造钱的15%' I, P0 J3 t% H
4 e" v5 e( e7 _. I
RepairRate=.016 每2次扳手闪动的时间间隔为0.016分钟(建筑): c& `5 Q; n$ y0 a! t# f4 m
7 j# }0 H+ o+ g( H1 h, e! Q- j RepairStep=8 每次扳手闪动时恢复8点血(建筑), ^& D; J8 Y/ K7 V* P( O/ e+ Y7 r
h% o& F/ j3 F* t
URepairRate=.016 每2次维修的时间间隔为0.016分钟(维修厂)5 Y2 X$ i1 G8 @4 I- m4 X0 P
9 K, d0 O8 d4 q R IRepairRate=.001 每2次恢复的时间间隔为0.001分钟(医院)
; m t Q* a! v$ t 2 {+ [2 v! q3 g9 ^# b& N! E8 r
IRepairStep=20 每次恢复的血为20点(医院)
' @0 m6 P! s: } A4 {
# Y O: |9 Q \$ n: M6 ?9 w TiberiumHeal=.010 在泰伯利亚之石中每2次恢复的间隔为0.01分钟(无效)- h6 q4 o- ]- ^- f
6 w5 V, w2 S( b
SelfHealInfantryFrames=50 步兵每2次自我恢复的时间间隔为50秒$ `8 ] |, A7 m+ m1 S
1 b% ~4 J n1 {% g
SelfHealInfantryAmount=20 步兵每次自我恢复能恢复20生命
" O6 G7 O& @$ e- }& W
" I; `* ^* t( r# N SelfHealUnitFrames=75 自疗单位每2次自我恢复的时间间隔为75秒- T) |$ F5 ]" m; m U
- @9 N# Z4 F( f SelfHealUnitAmount=5 自疗单位每次自我恢复能恢复5生命/ R; M2 Q/ Z) P1 v( D7 f5 y
D. M2 p2 d. u
; income and production 收入与产量4 }3 d! ^6 o, j2 S: }* ^, Z
0 I- c8 ]" p/ k7 e( {2 C, ^$ L, u4 ?
;BailCount=28 矿车所能携带单位原料量 ← 我曾修改为28000* T5 X4 C$ h- a) _
- P4 u, j4 N( V& _7 x- R- `
BuildSpeed=.7 制作建筑时每用1000元要花费的时间为0.7分钟 ← 我一般修改为.20 A( d8 K/ }6 H+ i
. L0 m7 ^: @7 G1 K+ }* c5 E9 M$ ~ BuildupTime=.06 一个建筑制作完成 展开时要花费0.06分钟
6 B- y( H4 u- e$ F; l/ z" Y $ |! b) ^) y! [0 S+ B' N
GrowthRate=5 泰伯利亚矿石每5分钟生长一次(无效)6 z3 E/ R" ^! _3 [* R; C
* t: l$ |" ~* S" E9 _
TiberiumGrows=yes 泰伯利亚矿石可以生长(无效)% E: X6 e& x( ~* ]5 r' _
* C Y! l, u: r4 k2 a8 T, L TiberiumSpreads=yes 泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方(无效), E. [! D) o$ U; I q N# @
( l _: `+ d; c* X) }: I, F
SeparateAircraft=yes 第一架飞机购买前需要一个机场( C) m V7 ]9 J1 ~' Z
, {5 O) ^1 d' a0 r SurvivorRate=0.4 一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4换算为残兵出现
8 a1 D6 V$ T! p8 V
# V: v, t1 x( \( g* r! ] AlliedSurvivorDivisor=500 盟军制造的建筑出售掉 原本花的钱/500为兵数
6 a- l) T3 M9 k , ?* ?& v# X/ j0 Y
SovietSurvivorDivisor=250 苏军制造的建筑出售掉 原本花的钱/250为兵数
) [; l$ ~) t& { . }" y( w% I0 I7 X5 [
ThirdSurvivorDivisor=750 尤里制造的建筑出售掉 原本花的钱/750为兵数
4 E2 G: Q4 _8 o: g3 M
. [% ?) A! |1 { PlacementDelay=.05 展开时间为0.05分钟. }* V; ]7 q$ \( A
" [$ E4 d+ N' E* B5 k WeedCapacity=56 weed需要被一个房子收获用来制造化学飞弹的数量5 g% L) \) x9 K+ j
2 e4 P. X3 q6 L ; computer and movement controls 电脑与活动控制
& ]( M; L0 P" ^ e) [ % s b. a) B W
CurleyShuffle=yes 直升机是否可以在发射2发炮弹间移动位置' h- I* q9 ]! k, o/ j7 O
- x) a5 |4 g$ U) n# s- x BaseBias=2 敌人距我方基地过近时避免炮火误击我方单位参数! ^0 I& O# {# R& {$ e# T2 z ?
. }' M7 x3 }) `5 a
BaseDefenseDelay=.25 接到友方的求助后推迟0.25分钟出兵?" B- X* D& ^* d1 v
1 o; N/ X* F6 Q( E& @- ? CloseEnough=2.25 假如距离目的地小于2.25单位长就认定为靠近* |4 D. @- p" l) u9 j
7 `8 G, ~6 L8 A0 a1 f
DamageDelay=1 低电力时每分钟所造成的伤害0.25?2 P# |6 ?4 q9 B+ I8 \6 w
( |2 Z, b. g: {: E# ^; e0 S' N7 v
GameSpeedBias=1.6 单人游戏中物体速度1.6倍于原来速度
' t0 s+ k1 K/ W % i$ W. l1 f s0 b+ W; o
Stray=2.0 队伍成员间的距离低于2时就会重新排布& s) M- h! x+ f0 L$ a, Y+ @: q) s4 V
/ U5 g$ R3 G9 P8 {5 | RelaxedStray=3.0 ;gs Gather commands will use this number instead, allowing for bigger teams in AIT5 {9 Z% X& M. w1 F9 P
# t- `! O, V+ h0 J
不严格的游离;为了顾及到AIT中的较大的团队,Gether指令被该数替代: `/ h- g, X# J+ v
7 M D7 L* ]/ Z8 [9 p CloakDelay=.02 强制延迟以使在允许下潜之前能在水面上停留5 r/ G$ C; r% W- p
2 Q; B( F) v5 \& N, ^8 m SuspendDelay=2 中止的AI队伍将会保持中止的时间为2分钟8 s9 l1 S( N0 H! z' v8 G: {0 e
3 u) w0 H9 l! O2 e9 E' U2 w1 Y SuspendPriority=1 当基本防御展开时低优先权(<1)任务将被中止
1 E5 n1 X9 z5 B" L6 n
" l5 t* L3 ~- R" D8 }# ~4 |) j FlightLevel=1500 飞机飞行的高度 ← 我一般修改为540
3 t- \, ]& D+ Y( h" h5 Y- _
0 l1 E5 S! D$ [9 Q ParachuteMaxFallRate=-3 降落伞最大下降速度# a/ T9 H3 F% v6 q# l, m8 ]$ i
/ M* p+ ^" F: L NoParachuteMaxFallRate=-100 无降落伞最大下降速度4 [( M' J5 f u" X0 x6 |# U- y
( i- H' p: A' ^, f. l
GuardModeStray=2.0 保护其他单位的警戒距离
( l9 z4 Y+ K; t4 C- S Z4 I8 M+ k$ `$ |9 N( ~
MissileSpeedVar=.25 导弹加速百分比' x+ b( h" t: E0 o* y. K
& p" o1 J& e5 s2 K/ t0 x* l
MissileROTVar=.25 导弹转弯速率
# ^4 A* ?# d% C0 y
3 b0 d. l: H: m; F6 ~ MissileSafetyAltitude=750 导弹安全高度
" F2 f2 s% l8 l. k 0 V! Y" l* U4 ^
;-RTO
: _' Y$ j. _2 z0 p7 ^& t: Q b3 Q 9 m5 o+ e' R! D3 j G5 v
TeamDelays=2000,2500,3500 创造部队间隔时间为?秒(困难,中等,简单) ← 我一般修改为200,250,300
" Q1 A9 P( p2 H# H" O- r
( f$ r: h! s S" K4 i L AIHateDelays=30,50,70 AI选择敌人的时间(困难,中等,简单)6 k3 R3 m$ I: A) b% e; X
3 j( }( G ]* f1 X
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000 AI在拥有多少钱时开始造兵
' i: c* l* x5 j0 E/ P( X5 b _5 a; l* `( e) q9 m" J
NodAIBuildsWalls=no 当电脑作为NOD时候是否制造墙壁(无效)
) d7 I7 ^& W2 R3 L1 e0 e8 {, S5 }, }
& F f' L+ d* P5 d AIBuildsWalls=no 电脑是否建造墙壁 ← 我一般修改为yes
/ W1 g7 b! |6 h W) v9 b- |7 r" L
& y0 Y) d2 d8 p: |8 F ; -RTO* ~# X3 `) R V8 Y/ M" j
2 D/ ~3 B( u, Y1 |) ]% q, a
MultiplayerAICM=400,0,0 单机游戏中AI产生钱数量的系数(困难,中等,简单),应该是每分钟
8 w Z3 a3 h* } t9 a# R) R. w6 Q/ O " P! j( F1 n y, w) T' T/ y& t' [
AIVirtualPurifiers=4,2,0 从困难到简单电脑收获的红利(不包括战役) ← 我一般修改为10,8,6
" j: o w, |1 `$ r 7 E6 K, ~" \! G, ?) X; O: l7 {% l
AISlaveMinerNumber=4,3,2 奴隶矿车数 ← 我一般修改为12,10,8. M' D! O0 q% `
@( ^$ ?" g' g( V/ i
HarvestersPerRefinery=2,2,1每矿最多矿车数 ← 我一般修改为12,10,8: g3 H7 N! l! L$ o8 s
" p: x, S( |1 C2 {+ [1 {9 O AIExtraRefineries=2,1,0额外矿车数 ← 我一般修改为4,2,1' w( n- `/ {8 b. g+ O
% I4 M2 o# g- g" G
HealScanRadius=10 医疗兵种能自动医疗的范围4 C3 O& d" [! W: ? H8 H& [3 @
: ~% B; Z Q$ ~2 C7 V1 k
FillEarliestTeamProbability=100,100,100 制造最早编队的概率为100%/ C! ?- E4 f) r/ H: n
/ O8 w- S9 A& T. P. v/ w ;-RTO$ \+ t; h, M+ D3 W6 s: ?
5 f6 R. j2 _9 T- q) J8 x MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1 最少电脑防御编队1队3 I- J) f5 h2 O
7 C4 G. b* p' H8 P; l! s: B# ~1 X MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2 最大电脑防御编队2队( Y9 p% w1 v2 l2 Y
/ y: m* [1 a4 x* ?! z9 N; `( p2 F TotalAITeamCap=30,30,30 电脑编队总和30队?; o/ D: ~+ v+ E1 T W* ^) J
( `* W. O# y. E; z& @( K7 E8 C5 F1 c UseMinDefenseRule=yes 使用最低编队规则# e# _( z8 P" f- v/ L8 ?9 |% F' V
% W* j6 S& e' K4 f( A8 _ DissolveUnfilledTeamDelay=5000 电脑制造的第一队不被解决的前提下等待多少时间(秒)制造第二队??? j) S, y$ t$ C
& k6 Z& c u3 [0 z LargeVisceroid=VISC_LRG( ^; d( M- Z2 v9 @
6 g) f8 I+ r' ^& ]6 Q
SmallVisceroid=VISC_SML
: |4 @; |; r8 h
1 y7 D s, o5 }: Y0 T0 ? 离子风暴规则$ E1 p$ i S9 H0 c$ D0 n
" B5 n! K! F- ~0 V7 n5 \
LightningDeferment=250 离子风暴从警告到降临的间隔桢数% A- c' |/ d3 S. s) `; c8 C) m
! P7 _8 h, s/ }3 s
LightningDamage=250 闪电打击的伤害 ← 我一般修改为25000 l i$ W$ P3 J. R- c( n8 M5 m: q5 F6 ^
- L4 L% H- Q4 [+ Z+ N; l, D( D7 n
LightningStormDuration=180 离子风暴的持续时间 ← 我一般修改为180000( n$ ~3 d" B' y- h4 I
; i X1 J4 t7 s6 }- R% ` LightningWarhead=IonWH 离子风暴用的弹头5 Q( v) R2 G& Y3 i
6 r5 e3 i( Z, ~7 d
LightningHitDelay=10 每多少时间进行一次打击
. m R3 v7 }- N8 v* Z" ^ 5 Y( @6 C% ~* u- R$ W( l% q' `9 [. N
LightningScatterDelay=5 每2个闪电打击之间的暂停桢数. j% A$ c4 t8 e6 K8 e& J1 P6 v
9 r6 ~& D& t/ |! p
LightningCellSpread=10 离子风暴的范围大小
+ P( v t; Q- @6 y# B+ ]0 ^
1 [ Z/ r8 C5 M2 q6 v LightningSeparation=3 每两个云/闪电间的距离为3?2 {! k6 _& E0 ]2 b3 n
5 S% K* g+ s& O) s, V+ z
IonStorms=no 没有随即闪电风暴 ← 我一般修改为yes
& h$ k; b7 _# q
+ u* d: l I0 S; j" W* c& r d8 { ;*** ForceShield Control ***力场护盾控制
* ~. r. f# }- H0 `* H; n! _
+ g2 l" ]( J! ]0 u ForceShieldRadius=4 ;力场护盾的有效范围 ← 我一般修改为18/ m8 ~/ X4 l4 C
" Y1 X% z* V8 D ForceShieldDuration=500 ;力场护盾的作用时间 ← 我一般修改为1800秒
% J9 G7 S* m' w/ O) o1 N6 Z
0 l/ T; ~# g4 q5 Z4 |5 L$ l ForceShieldBlackoutDuration=1000 ;使用力场护盾后的停电时间 ← 我一般修改为8000秒+ C$ C& W) A+ c' j% t, H" _
4 W5 }- l6 p9 T MutateExplosion=yes 基因变异爆炸?8 I$ C& e* b' a7 h- O
# |- }. Q& L: b! u
; Prism Cannon control ; SJM6 I/ F% E; q& f
. }# {" t: p, { R: _
PrismType=**** 该武器的单位名称 (光陵塔)/ i, t) x4 b5 M; Z# o) V
. T! w& O [0 O" y PrismSupportModifier=150% 每增加一个反射光塔就增加150%的威力 ← 我一般修改为300%- x& m# e' `! ^6 G2 i
/ j! X/ }/ H2 u9 S" d& I4 K PrismSupportMax=8 最多能同时反射8个 ← 我一般修改为402 L) {3 T5 g6 K
& |; a: p! e) Y% R PrismSupportDelay=45 反射光延迟45桢
3 |6 |* O+ A4 Z
, \$ M/ z5 D8 r PrismSupportDuration=15 发射出的光的消失时间15桢(像残留)
1 p; B5 f0 Z: c/ R$ R
6 n" Q& p4 s4 D7 |6 t0 `8 w- E PrismSupportHeight=420 该光传到光塔高420米的地方 ← 我一般修改为4200米0 i/ u b; {" k- G. w; t1 @+ H, S
0 N. b0 v9 @+ W7 M( z$ r V3RocketPauseFrames=0 发射前延迟0桢
$ x) W. T% y. y+ q, |
2 ^7 j: q9 W+ w" D V3RocketTiltFrames=60 从V3导弹开始上移到真正点火为60桢
5 o' j. r: e. A# D , N% ~5 j' H# G4 p- P
V3RocketPitchInitial=0.21 导弹初始倾斜为0.21 *90度
9 c6 p2 e2 ?! t7 [6 I7 H) F# X
! s9 Z. r2 X. t/ R5 m+ A0 S; w V3RocketPitchFinal=0.5 导弹点火倾斜为0.5 *90度
4 \. I, e" c F: z ! t4 j, {# p- m; P0 m# g
V3RocketTurnRate=0.05 导弹拐弯速率
# d& E, x2 p2 H4 P Z) R
( v _3 u+ D% [+ i- k8 f/ {6 S V3RocketRaiseRate=1 每次导弹升高多少 只对巡航导弹有效( K$ m, m7 V' {
2 A& C6 Y' I) @; O& }2 Y/ y V3RocketAcceleration=0.4 发射加速度0.4& `, v# {# u: X7 {- |& K
5 P: y, u- @7 t a" I/ O2 i
V3RocketAltitude=768 达到这么高后水平移动/
# o8 P r4 j0 ~7 O- \! h ( N/ I* ?& _3 \1 ~& U
V3RocketDamage=200 伤害200 ← 我一般修改为800
% n, w- b5 L; Q& ~
0 Z0 e+ S3 f( z7 ]# t! Y: t V3RocketEliteDamage=400 精英伤害400 ← 我一般修改为1000
1 C; [5 z) |! O, L: s5 { 1 g) ?; w, T$ v1 m% h3 i% D
V3RocketBodyLength=256 导弹长256
/ B% `" R. Y6 b! i
0 i2 B- h* ^2 Q) P _ V3RocketLazyCurve=yes 是否是曲线弹道
% q- o# Q5 \: n! [! N2 N1 L
9 J* X; f7 b6 g0 O Z; J ; Paratroop Drop control 伞兵控制
6 B% e3 n; l1 d3 E1 {5 ]
7 v1 }8 W3 v1 H' Y ParadropRadius=1024 降落半径1024象素' C6 B& o/ u) b; ?* y+ m
9 D! C4 U& i! }5 a8 ~3 ^" J% a FogOfWar=no 是否使战争迷雾消散 ← 我一般修改为yes(这样就不需要现探图了)7 q* X, r9 q# O; i, f' B! O9 Y
6 r5 V! ?* W" P2 @0 h Visceroids=no 是否飞机随机从地图边缘飞出 ← 我一般修改为yes(飞机从四面八方来)0 z: t! o3 M3 l1 n$ t
3 m( W7 O" R2 t
Meteorites=no 随机被核弹砸6 F" K. O$ H: Z6 G4 J- q+ i# A
3 [2 e; k. n, L$ v CrewEscape=50% 乘车人员有50%机会从被毁车中逃生. d+ a, U: l' ^ U8 y& \" {1 G
' m2 b6 X% Z( M/ h/ g3 x
CameraRange=9 间谍飞机探开地图宽度9 ← 我一般修改为100' I; N6 y" W+ j! }, l
0 O& F, G7 n( ]7 `' P6 G2 M3 o
FineDiffControl=no 有5个难度级别实际上显示3个
2 s- M$ Q4 m |4 U. w5 S: k ) N) O s9 B/ J+ f
Pilot=E1 飞机上跳伞的兵种是E1(飞机被毁如果有兵)
! y9 `* c& t# w0 U ; o- K- N; | w; s
AlliedCrew=E1 盟军被毁建筑中出来的是E1 ← 我一般修改为TANY(谭雅)
- S) P |$ V* t* M 6 {) g" K1 \. h1 |, G% G0 P# H
SovietCrew=E2 苏方被毁建筑中出来的是E2 ← 我一般修改为SHK(磁暴兵)
0 _- F9 F$ ~- J2 a& \# D
* y/ b) w; g9 P4 n) y# A9 Y ThirdCrew=INIT 尤里被毁建筑中出来的是INIT ← 我一般修改为YURI(尤里)
5 `* O1 j& [! Q/ c1 Z' N! |7 f
* k+ t7 j% \! r Technician=CTECH 中立建筑被毁出来的是CTECH ← 我一般修改为YURIPR(尤里改)
$ G( D0 |% S, h5 |0 o1 H / f' c2 x) u2 g( E, o4 P" r# B
Engineer=ENGINEER 特殊建筑被毁出来的是ENGINEER
/ w' C& e) P" w + M. T1 y( L5 S5 b7 w2 C
PParatrooper=E1 步兵部队将和伞兵E1一样
% |8 e g9 Y% K7 E' T . K4 V* e; R3 c* E; `
;*** Spy stuff *** 间谍; U% ?0 m) F) w
5 ?) `' z' C& A: z1 d0 D I AlliedDisguise=E1 对盟军假装为E1
, P8 R) p7 {$ u C K7 I : e/ p' C' ]% m+ @( X0 f
SovietDisguise=E2 对苏方假装为E2; I7 E* r7 e7 S1 j+ p$ T
! E- ` U7 V$ U# F1 I6 L6 @" _+ j4 ~
ThirdDisguise=INIT 对尤里假装为INIT/ T! g/ l \8 H$ B I/ x
' {+ m5 ]( O; ?& J0 d% V2 P& V 这里的假装不包括直接点兵进行的假装
) A/ u2 o& v( A9 w7 s, i
4 a0 x6 f# C" q9 [- ~ SpyPowerBlackout=1000 进入电场让其停电1000/900分钟 ← 我一般修改为60000
4 ^% ^6 I+ E+ }- k; Q
8 w- R2 P, b4 E3 Z SpyMoneyStealPercent=.5 进入矿山可偷其现金的0.5倍(对方也减少这么多) ← 我一般修改为50
3 u% \1 [8 s; s
8 Z# T4 y4 } m7 l+ n AttackCursorOnDisguise=yes 对可进行假装的人/物光标可以变为攻击样式
0 z8 Z; m, u% [' l0 k& K- ]
, J% e/ s8 W# |% W0 D ; SJM: Default disguise for the Mirage Tank (object type)
0 A" c5 C% ]2 C2 z" d+ h 8 R& z, c' d3 q0 e
DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04 幻影坦克可以变幻的物体 ← 我一般修改为ROCK01,ROCK02 (幻影坦克会变成石头)
4 L ^2 ]$ B0 V5 h& l5 | 5 g/ n- A- _: d I7 d; t
InfantryBlinkDisguiseTime=20 被破了幻影后要20桢后才能重新幻化